On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
Новости и объявления
8.11.07, Jillian. Ну вот, наконец настал тот день... короче, моя ролевая, над разработкой которой мы работали больше года, сегодня готова к приему игроков. =) И позволю себе на правах админа без лишних разговоров добавить ее в избранное сего форума - думаю, нет смысла ждать утверждения этой кандидатуры от самой-себя. ^^\' Ролевая "Отражение полуночи", тема в избранном.
12.09.07, Jillian. Ну-с, по итогам последних двух дней я все же решила, что этот форум стоит постараться поднять на ноги. Как оказалось, он многим был полезен в прошлом и еще может пригодится в дальнейшем. Отдельное спасибо Майку, Проходимцу и всем тем, кто так или иначе участвовал в жизни форума эти дни - ведь в конечном счете заслуга того, что форум продолжает жить именно их. =)
10.09.07, Jillian. Что ж, надо с этим форумом что-то делать. Либо закрывать его совсем, либо восстанавливать как был, либо восстаналвивать в неком измененном качестве и виде. Не знаю пока, какой из вариантов будет воплащен в реальность, но изменения будут. Если у кого-либо есть предложения или просто комментарии - пишите в комнате отдыха или куда угодно еще, все равно увижу. =)


АвторСообщение





Пост N: 1
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.07 20:19. Заголовок: Вопросы администратора-новичка


Я давно изучаю ваш форум. У меня возникает много вопросов.
Периодически я встречаю на форумах выражения: «Вы путаете ролевую игру со словеской».
Но к сожалению, мне не удалось найти определение, что же такое «ролевая игра», а что – «словеска». Может быть, вы поможете?

Вашу систематику ролевых игр я, к сожалению, не смогла осилить. (Простите). Мне кажется, это ближе к методике, или к технике игры. Я думаю, что человек будет искать игру не по методике её проведения на форуме, а может быть по конкретному сюжету (например, фентези, колледжи и пр.), или по основной идее игрушки.
На самом деле, систематизация – задача сложная. Помните, как мы все в школе проходили: бедные учёные даже животный и растительный мир очень долго не могли систематизировать.

Мне очень интересно было бы узнать, как на других форумах осуществляется руководство игрой. Может, я задаю глупые вопросы и это «секрет фирмы», но нам самим недавно пришлось столкнуться с такими проблемами. Форум сдох и мы предпринимали все усилия, какие только могли, для его реанимации.
Одно время мне казалось, что он ожил. И очень успешно. Хотя периодически мне кажется, что он сдыхает снова.
Небольшой опыт позволил мне сделать некоторые выводы. Например, я не вижу выхода в расширенной рекламе форума, потому что набегает очень много случайного люда, который не хочет подчиняться администратору, вносит сумбур в уже сложившийся сюжет, вплоть до того, что пытается навязать свой сюжет и разрушить уже существующий. Кончается тем, что посеяв полный хаос, многочисленный случайный люд смывается сам.
Я бы сказала, что «прилитие новых игроков» должно происходить постепенно и обязательно под руководством администратора, ведущего игрушку. И всё-таки не только игроки должны выбирать понравившийся форум, но и администратор должен выбирать понравившихся игроков.
Я могу продолжать дальше, но не знаю, на сколько это будет интересно. У меня вопросы и проблемы человека, который только взялся за это дело, а вы все – достаточно опытные в этом деле люди.

Буду ждать, ответите ли вы мне что-нибудь.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 66 , стр: 1 2 All [только новые]


Судья




Пост N: 458
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.07 21:29. Заголовок: Re:


Ответим обязательно. =) Правда чуть-чуть придется подождать - тут у меня загруз с работой, срочно нужно сайт доделать. *_* Но как только добью заказ, обязательно отвечу на все ваши вопросы в этой теме. ;)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 2
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.05.07 19:02. Заголовок: Re:


Jillian
Спасибо, ждём!
А вопросов я ещё потом добавлю.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 459
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.05.07 17:19. Заголовок: Re:


Мэгги пишет:

 цитата:
что же такое «ролевая игра», а что – «словеска»


В принципе эти понятия родственны и во многом схожи, но все же как правило употребляются в разных значениях. А поскольку нигде еще нет Большого Словаря Форумных Ролевых, эти самые значения разными людьми понимаются по-разному. Но на мой взгляд (заметьте, я не утверждаю, что он единственно верный) словеска - это некая упрощенная версия словесной форумной ролевой игры. Часто словески отыгрываются, например, по асе, причем обычно спонтанно возникают и идут без всякого сюжета - просто два человека представляют себя в определенных ролях и дальше идет чистая импровизация. Бывают такие и на форумах со множеством участников, и даже некоторые бывают достаточно координированы и планируются заранее, но такие уже баллансируют на грани между простой словеской и полноценной ролевой.

Мэгги пишет:

 цитата:
Вашу систематику ролевых игр я, к сожалению, не смогла осилить.


Поясните, пожалуйста, что именно вы подразумеваете под систематикой и в чем не смогли ее понять? =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Я думаю, что человек будет искать игру не по методике её проведения на форуме, а может быть по конкретному сюжету (например, фентези, колледжи и пр.), или по основной идее игрушки.


Абсолютно верно. Но верно и другое: найдя несколько ролевых на интересующую тематику более-менее опытный игрок выберет одну или максимум две-три, методика проведения которых устраивает его больше, нежели другие. И, как вы знаете, "на вкус и цвет..", поэтому нет универсальной методики ведения ролевой, которая устроила бы всех (или как минимум большинство) желающих (и могущих) играть. Соответственно начинающий мастеро ролевой должен для начала определиться, что он ожидает от своей будущей ролевой. Большого количества участников, множество игровых курьезных случаев, импровизации и просто развлечения для всех? Или может быть этот мастер желает создать целостный мир со своими обитателями, продуманность которого с легкостью может конкурировать с книгами профессиональных авторов? Тут конечно (большей частью) будет не до веселья как мастеру, так и игрокам, но результат того стоит (если этот самый результат изначально в интереса мастера и набранных им игроков).

Мэгги пишет:

 цитата:
Мне очень интересно было бы узнать, как на других форумах осуществляется руководство игрой.


Можете посмотреть на то, как это осуществлялось на моем первом ролевом форуме hellsingforum.ru. Ролевая на нем уже давно закрыта, но все материалы остались. Правда сразу предупреждаю: эта ролевая шла несколько лет, и когда мы ее начинали, никто из мастеров ровным счетом ничего не знал из мастерения, и все тонкости этой работы постигались на собственном опыте путем набивания многочисленных шишек. =) Соответственно более старые темы как ролевой, так и вспомогательного раздела с материалами по ней, просто кишат ляпами всех сортов. И во многом благодаря этому игру и пришлось досрочно закрыть - поскольку эти самые ляпы в начале не позволяли вести полноценную игру в дальнейшем.

Мэгги пишет:

 цитата:
Например, я не вижу выхода в расширенной рекламе форума


Реклама нужна, но только грамотная реклама: нужно знать где и как рекламировать, чтобы больший процент приходящих соответствовал критериям администрации конкретной ролевой. Конечно самой большой ошибкой была бы реклама по личкам на крупных форумах - это моментально опускает данную ролевую ниже плинтуса в глазах людей хотя бы немного знакомых с ролевыми, и в итоге почти 100% пришедших через подобную рекламу будут абсолютными новичками, причем как правило в возрасте до 14 лет и имеющими при этом совсем небольшой опыт работы в интернете. Реклама на других ролевых форумах и в специальных разделах на крупных форумах (например на a.fastbb.ru - техподдержка Бордовских форумов) - уже более удачная идея. Но и здесь нужно соблюдать осторожность и составлять текст рекламы с умом. Плюс к тому крайне не желательно рекламировать форум этим способом, если он еще не полностью готов - куча критики недоделанного дизайна и ошибок в админских текстах только лишний раз отбивают у потенциальных игроков желание зайти на этот форум. Проще говоря, к тому времени, как мастер решает постить такую рекламу, даже самый строгий критик из местных должен сказать про форум не хуже, чем "дизайн мог бы быть и получше, но в целом неплохо". Ну и текст самой рекламы - разговор отдельный. Скажу лишь что лучше обойтись без пунктов типа "Что есть в нашей ролевой? ... Чего нет в нашей ролевой? - Только вас!" - что я очень часто встречала в разных вариациях и лично в моих глазах это сразу выдает возраст (физиологический или психологический) авторов ролевой не старше 14 лет.

Мэгги пишет:

 цитата:
набегает очень много случайного люда, который не хочет подчиняться администратору, вносит сумбур в уже сложившийся сюжет, вплоть до того, что пытается навязать свой сюжет и разрушить уже существующий


Не поверите, _на сколько_ мне это знакомо. =) Это же знакомо практически любому мастеру, который пытался организовать ролевую более серьезную, чем просто а-ля "посиделки в баре". От этого мы на хеллсингфорум нашли лекарство, к сожалению для ролевой, только к последнему году ее существования. И этим лекарством стала поголовная проверка/тренировка всех поступающих и многих из уже играющих с удалением из игры тех, кто ее не прошел. Да, это жестко. Но к сожалению более мягких способов тут не придумать. Система была следующей: каждый приходящий должен был выбрать персонажа из доступных (иногда позволялось разрабатывать своих с нуля, но только в "соавторстве" с одним из мастеров - полностью вымышленных персонажей не рекомендую принимать, это моментально рушит весь сюжет), заполнить на него подробнейшую квенту (особенно много внимания должно быть уделено биографии - жизненно важно, чтобы игрок знал и понимал своего персонажа, а не придумывал на ходу несуществующих ранее фактов), и затем мастер в отдельной теме спец. раздела создавал ему тему с простеньким сюжетом "не-совсем-в-тему", то есть относящимся к основной ролевой только косвенно, и гонял беднягу в этой теме постов этак на полсотни (иногда и больше). За время проверки игроку объяснялись рамки, которые он не должен переступать, на примерах пытались втолковать, что есть игрок, а что есть мастер - что мастер создает окружающий мир, а игрок в нем _живет_ и воздействовать на него может только через своего персонажа, в то время как мастер не может напрямую воздействовать на волю этого самого персонажа. Ну и плюс корректировалась грамотность (посты должны быть как минимум проверены в Ворде), объем и оформление постов (что не только *вошел* *поздоровался* *вышел*, а с описанием речи, мыслий и действий персонажа по заранее установленному формату) и конечно же понимание игроком его персонажа и собственно игрового мира. В итоге если игрок не справляется с поставленной задачей и не поддается обучению, его просто не принимают в игру.

Мэгги пишет:

 цитата:
И всё-таки не только игроки должны выбирать понравившийся форум, но и администратор должен выбирать понравившихся игроков.


Я бы даже сказала, что администратор/мастер _в первую очередь_ должен выбирать игроков, если он ведет ролевую именно такого типа, в которой решающее значение имеет качество отыгрыша. Тут уже мастер встает на позицию режиссера-продюсера, проводящего полноценный кастинг актеров. Ну, за небольшой разницей, что "актеры" в ролевых играх не играют по заранее расписанному до последнего жеста и слова сценарию (что еще больше усложняет их задачу).

Надеюсь что ответила хотя бы на некоторые из ваших вопросов. =) Если возникнут еще вопросы - смело пишите, и мы продолжим эту занимательную дискуссию. ;)

ЗЫ: Судя по вашему посту, у вас, как мастера форумных ролевых, имеется впечатляющий потенциал - надеюсь (и даже почти не сомневаюсь в этом), что у вас все получится и в недалеком будущем вы станете замечательным профессиональным Мастером, с которым было бы одно удовольствие работать как в качестве игрока, так и в качестве коллеги по мастерению.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 3
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.07 18:57. Заголовок: Re:


Ваш ответ заставил меня взять тайм-аут. Я его несколько раз перечитывала. Извините, что отвечаю не сразу.
И в ответе опять хочу задать несколько вопросов.

Сколько живёт ролевая игра?

Я понимаю, что у всех – разная «продолжительность жизни».
Есть ролевые длящиеся годами. Но мне в своём идеале видится такая игра, в которой были бы начало, кульминация, развязка, финал. В общем, как книга. Чтобы это было несколько сюжетных линий, которые велись бы самими игроками, но под руководством автора, простите, т.е. админа.
Такая ролевая не может тянуться годами – у неё есть начало, середина и конец.
Возможно, так ролевые не делаются.
Что Вы мне, как опытный человек, ответите. Я не права?

Другой вопрос – скорость игры.

Думаю, смысл не в том, чтобы игра протащилась несколько лет в состоянии «то потухнет, то погаснет». Понимаю, что на вкус и на цвет…
Мне приходилось видеть (и участвовать в них) игры, где норма – один пост в неделю, а то и реже. Это всегда можно объяснить тем, что игроки заняты, им некогда и т.д. Но лично мне трудно выдержать такой темп. Я «засыпаю», мне становится не интересно, я вообще забываю свои эмоции и… в общем-то отваливаюсь с этой игрушки.
Я понимаю, что у каждого бывают в жизни обстоятельства, когда он не может принять участие в игре. Но одно дело, когда это – исключительный момент. Другое дело, когда скорость два поста в месяц – норма для игрушки.


Может быть я слишком много требую от людей, от своих игроков? Я хочу, чтобы игра шла энергично и закончилась в несколько месяцев. Я хочу, чтобы получилась законченная история. Хочу закончить игру с тем, чтобы учитывая свои ошибки начать новую.

Но может то, что я пытаюсь сделать – это не ролевая игра, а роман написанный в форуме несколькими соавторами под редакцией админа?


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 460
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.05.07 21:02. Заголовок: Re:


Мэгги пишет:

 цитата:
Сколько живёт ролевая игра?


Зависит исключительно от автора/мастера/админа ролевой и от его команды (соавторов/соадминов и игроков, а точнее, их "живучести" и "текучести" кадров). Хотя есть еще такой момент: ожидаемая скорость/продолжительность игры и _реальная_ ее скорость и продолжительность. Т.е. что планируется автором изначально и что получается на деле. Судя по моему опыту, планируется всегда меньше, чем получается. =) Любой мастер, желающий создать из своей ролевой нечто вроде "живой книги", хочет чтобы события в ней развивались быстро, но при этом качественно. Но на практике этого обычно не получается, особенно если мастер хочет добиться соответствия по временным рамкам. Другими словами, вот у нас начало игры. Завязались сразу три параллельные сюжетные линии. Для конкретики в кратце их опишем. Линия А включает в себя одного персонажа, линия В - двух, стартовавших вместе, а линия С стартовала с небольшим опазданием по реальному времени (но в то же время по времени игры), но сразу с пятью участниками в ней. Так вот, по сюжету через пару дней линии А и В пересеклись на некоторое время и один из персонажей линии В покинул своего спутника и дальше пошел с персонажем из линии А. В это время линия С разбилась на две ветки по 2 и 3 персонажа в каждой - скажем, двое поехали в другой город за чем либо и пообещали остальным вернуться через неделю. Но вот так случилось, что один из этих 2 персонажей заболел в реале и на две недели исчез с форума. Что будем делать? Ждать его всем форумом? Искать замену? Или попытаться продолжить без него, а потом уже по ходу придумать, как запихнуть его обратно в сюжет? А может мастер за него полезет в игру и временно будет отыгрывать его роль? Или просто банально вывести его из игры окончательно, скажем, скинув ему на голову наковальню? =) Ну или, если (почти)серьезно, случайный убийца-маньяк, прогуливаясь мимо, мог бы пустить ему пулю в голову без всякой на то причины и тут же застрелиться, не выдержав чувства вины.
Вот все вышеописанное на мой взгляд самая существенная проблема форумных ролевых, и именно от этого зависит скорость хода игры (да-да, я еще не забыла, на какой вопрос отвечаю, как ни странно)). Давайте попробуем рассмотреть варианты решения этой проблемы. Точнее, хотя бы пару действительно применимых в реальной практике вариантов. Допустим, ждать две недели не хочет ни мастер, ни его игроки (что вполне естественно), и связавшись с заболевшим игроком мы узнаем, что он понимает всю ситуацию и позволяет нам делать в это время все, что мы сочтем нужным, с его персонажем. Но, сугубо имхо, мы все же не можем так вот взять, и по-варварски влезть в игру и своими руками "приладить" персонажа куда-нибудь, чтобы он не мешался. Все таки в этом и весь смысл ролевой, и все ее отличие от совместного написания книги: автор не может напрямую управлять персонажами своей (по крайней мере большей частью) истории, даже если это было бы удобнее для всех. Мы можем воздействовать на этого персонажа через окружающую среду, и лишь очевидные его реакции на эти условия описать своими силами. Ну, как правило все сводится к банальному оглушению персонажа любыми доступными способами с последующим объяснением этого события по сюжету. Ну на почве "и тут им на встречу выбежала молодая девушка, что-то невнятное крича, а за ней огромный волосатый мужик с обломком стула в руках, и наши герои незамедлительно среагировали, заслонив собой женщину, и приняв удар стулом на свою многострадальную голову". =) Конечно, это порой сильно меняет планируемый ранее сюжет (именно поэтому я предпочитаю заранее планировать только то, что не может быть сильно изменено стараниями персонажей, т.е. всякую "глобальщину"). Таким образом, мы потеряли кусок сюжета, но сохранили более-менее единое время для всех задействованных персонажей - значит, оглушенный персонаж остается в том городе в больнице, а второй персонаж случайно натыкается в этом городе на оставшегося в одиночестве персонажа линии В, знакомится с ним и их судьбы каким-либо образом переплетаются по сюжету - это уже дело десятое. А когда возвращается игрок (или мы находим замену), можно попытаться вернуться к прежнему плану: пусть с некоторым опазданием, но наши герои (да еще в компании персонажа линии В) воссоединяются с тремя из С, ну и "жили они долго и счастливо", как говорится. =) То бишь, история продолжается либо подходит к долгожданному финалу - смотря как по сюжету. Мы сейчас рассмотрели вот этот способ, который я бы назвала "притягивание за уши", и теперь хочу пояснить, что этот способ как правило приходится использовать в играх локационных - т.е. тех, где над временем главенствует пространство, и во всей игре жестко закрепляется один день (месяц, неделя, часть дня, час, минуты - нужное подчеркнуть) пока все игроки во всех линиях его не пройдут. Но я все же не могу не упомянуть о своем любимом виде ролевых, которыми я обычно и занимаюсь - хронологические, то бишь. =) Здесь нам не обязательно подгонять время такими жесткими способами. Та же ситуация, игрок пропал на две недели, в теме с ним сейчас второй игрок. Конечно, наличие второго игрока несколько усложняет дело - ведь ему тоже придется ждать, если ничего не придумать. Но предположим, что он тоже в ближайшие две недели не сможет играть - уезжает на дачу с родителями, к примеру. Хотя мы так же могли бы отделить его более гуманными способами - например, оставшийся в ветке персонаж отходит от своего друга купить что-нибудь перекусить, встречает по дороге нечто интересное и перемещается в новую тему, пока тот остается стоять в старой (в локационной у нас так не получилось бы - ведь мы не можем оставить одного персонажа стоять в одной временной позиции, пока остальная игра движется вперед). По ролевому времени в этой ветке пусть будет полдень второго дня. А у тех оставшихся троих - раннее утро второго дня. И если у нас игра хронологическая, а соответственно где-то есть хронология, в которой записаны все основные события игры по дням и более мелким делениям (по желанию), то нам ни что не помешает играть пока всем форумом дальше в пределах пары-тройки игровых день (которые вполне могут соответсовать паре реальных недель), а к тому времени, как вернется с больничного недостающий персонаж, просто продолжить их тему, по быстрому нагнать события и уровняться по времени с остальными. Конечно, у этой стратегии ведения игры тоже есть свои недостатки - например, нельзя оттягивать время до бесконечности, а игроки имеют свойство пропадать на долго и сразу целыми пачками, и в конечном итоге приходится прибегать к другим "грязным мастерским приемам", как то: "и так пошел целый день, и ночь они тоже проспали спокойно, ничего за это время не поизошло, как и за следующие четыре дня, и тут...". И другой минус хронологической игры - мастерам постоянно приходится следить за хронологией, пополнять ее как можно чаще (что часто не получается, и потом приходится перечитывать целые темы и выписывать события) и следить за расхождениями в ней (что так же часто встречается, и эти расхождения приходится как-то приглаживать или исправлять на ходу). Проще говоря, идеальной стратегии нет и быть не может, пока наш интернет представляет из себя то, что он представляет сейчас - то есть несколько ущербный мир, в котором время и пространство относительно и отличается от реального - нам остается только выбирать из имеющихся крайностей то, что нам ближе по вкусу и смиряться с их недостатками. =) Кстати сразу замечу, что не стоит делать "сборную солянку" из этих крайностей и искать "золотую середину" - еще ни разу такие попытки ни к чему хорошему не привели, и не думайте, что у вас это получится лучше, чем у сотен других. ;)

Мэгги пишет:

 цитата:
Есть ролевые длящиеся годами. Но мне в своём идеале видится такая игра, в которой были бы начало, кульминация, развязка, финал.


Можете мне не поверить, но обычно именно те ролевые, у которых предполагается начало, кульминация и финал, и длятся годами. =) А те, у которых сюжет путанный и неопределенный, редко проживают более двух месяцев и десятка постов. Хотя есть и исключения, конечно - они тоже длятся годами, но без перспективы доведения сюжета до логического финала (обычно в виду отсутствия в сюжете собственно логики или отсутствия сюжета как такового)). Что в принципе не мешает игрокам получать удовольствие от игры, и даже делать из нее нечто заслуживающее внимания - качественный отыгрышь, множество мелких историй, чаще организованных самими игроками, и постепенно развивающийся мир (хотя обычно со множеством противоречий и несостыковок из-за несогласованности разработчиков, коими выступают сами игроки). Но вы, как я понимаю, хотите создать именно полноценную историю, стремящуюся к логическому завершению в конечном итоге. И именно в доведении игры до конца скорее всего (я не говорю, что обязательно) и возникнут большие проблемы. Вот честно признаюсь, у меня еще ни разу не получилось довести ролевую до такого конца. Правда, единственная, которая была к этому близка - Легенда Брейнбриджа - не получила своего завершения именно потому, что изначально направление игры не было продумано. Конечно, следующую свою игру я уже буду делать с большим расчетом, и еще до ее открытия продумаю вероятные перспективы ее концовки, чтобы знать, в каком направлении рулить сюжет. То есть не до мелочей, конечно, но хотя бы варианты в общих чертах. И уже по ходу игры думать, какой из вариантов ближе по реальному сюжету, и к нему и стараться вести сюжет.

Мэгги пишет:

 цитата:
Мне приходилось видеть (и участвовать в них) игры, где норма – один пост в неделю, а то и реже.


И здесь, опять же, все зависит от мастеров в первую очередь. А точнее, от их активности и решительности. Для начала спросите себя: а выдержите ли вы темп игры, если он будет гораздо выше, чем один пост в неделю, и даже один пост в день? От каждого игрока, разумеется. А если игроки будут сидеть на форуме по нескольку часов в день и постить и постить и постить, и так же на следующий день? И каждому из них мастер(а) должен(ы) написать ответ. Ну, в большинстве случаев, конечно. Ведь вы не сможете пустить игру "на самотек" - она быстро зайдет в тупик. Игроки могут быть трижды опытными, но без руководства мастера они начнут разводить такую самодеятельность, что уже через неделю в вашем сюжете, допустим, про эльфов появятся какие-нибудь египетские мумии или пираты (даже если первоначально планировалось отсутствие морей в этом мире)). Ну или какой-нибудь сын сапожника решит, что будет крайне интересно всем, если его персонаж проберется в замок и убьет злого короля стамеской и сам займет его трон. Ведь ему же это интересно, а откуда ему знать, что этот король был задуман админом как один из главных элементов сюжета, и теперь половина истории на смарку? Ведь мастер не сможет (ну, не должен по крайней мере) взять, да вырезать из игры большой кусок и переписать его по-своему только потому, что он не уследил за игроком. Хотя я, если честно, пару раз так делала - понимала, что довольно неуместно, но иначе игра не смогла бы продолжаться. И поэтому я думаю все же в чрезвычайных обстоятельствах можно прибегать и к таким методам. Но лучше все же таких ситуаций просто не допускать.
Так вот, о чем это я? Ну да, скорость игры... Как я уже говорила, зависит она главным образом от руководства этой самой игры. Игроки ленятся/не могут/не хотят часто играть? Долой игроков, ищем новых, которые смогут и захотят играть так активно, как нужно админам. Не можем найти таких игроков? В таком случае нужно копать глубже - к причинам того, почему в нашу игру хорошие игроки не идут. Может, сюжет не достаточно оригинальный? Или исполнение игры не блещет профессионализмом? Или остальные игроки играют так ужасно, что хорошие игроки, заценив пару тем (что хороший игрок сделает в первую очередь перед тем, как даже ознакомиться с сюжетом игры), бежит с форума сломя голову? Или дизайн режет глаза, что опытный игрок, знающий кучу других форумов, даже смотреть на наш форум не станет? В общем, причин может быть масса, и если все их привести к профессиональному уровню и начать искать подходящих игроков там, где они действительно могут "обитать", то при условии убийственной активности мастеров и неиссякаемой их фантазии на замечательный сюжет, можно прогнать первоклассную ролевую, сюжет которой не стыдно было бы даже на книгу положить, за пару месяцев. Иначе - те же (или примерно те же) результаты, но за куда более длительный срок. И это (да, именно это) на мой взгляд больше, чем норма - это недостижимый уровень для 99% таких вот начинающих мастеров, решивших в один прекрасный день состряпать некую книгу-ролевую с группой соавторов-игроков.
Уфф, что-то много получается... Ну ладно, скажу уж и остальное, что еще не успела, сразу. =)
В любом случае, вот вам очередной мой совет: не думайте, что ваши силы безграничны и неисточимы, как многие начинающие мастера обычно полагают. Вы тоже не из стали выплавлены - вы быстро устанете от мастерения. Большая часть ролевых закрывается именно потому, что админ не выдерживает темпа и уходит из игры. В лучшем случае он находит "приемника", и если повезет, он даже сможет кое-как протянуть ролевую какое-то время, а в исключительных случаях даже довести ее до финала (правда уже своего финала, сильно отличающегося от финала, планируемого первым мастером). А чаще мастер просто постепенно начинает "тормозить" с ответами, находя этому самые разные отговорки (обычно вполне весомые и даже как правило действительно существующие). Сначала по нескольку часов, потом дней, потом вообще является только несколько раз в неделю, отвечая только части, а в конечном итоге он понимает, что ответить везде уже просто невозможно, а во многих ветках уже и не нужно, поскольку игрокам надоело ждать, и они ушли. И тогда мастер просто уходит, и больше не появляется на этом форуме. Вот вам и "хеппи енд". Все это я говорю лишь к тому, чтобы вы разумно оценивали свои силы и возможности людей, с которыми вам придется работать, и не требовали от них (и от себя) невозможного. Ну не получится у вас сделать полноценную "книго-игру" за пару месяцев с темпом в десяток постов от каждого в день, да чтобы еще все играли идеально, не делали ляпов, не уходили и не пропадали. Это возможно лишь в теории, а на практике почти неосуществимо. Если у вас до сих пор сохранилось желание делать ролевую, то готовьтесь к тому, что это будет _работа_ - по крайней мере, для мастера (да и для игроков в некоторой степени тоже). И за эту работу вам никто не заплатит, и обычно даже слов благодарности от игроков не дождешься - чаще попреки в том, что затягиваете с ответом и даете им мало свободы (даже если на самом деле их свобода ограничена лишь рамками элементарной логики).

Да, вы пытаетесь сделать скорее роман в соавторстве. По крайней мере, вам кажется, что вы хотите сделать именно это, "замаскировав" его под ролевую игру. Но могу вас "обрадовать", такого уж точно не получится, т.к. романы в соавторстве не пишутся на форумах под маской ролевой. Если вам нужно именно этой - найдите пару-тройку единомышленников и сочиняйте себе этот роман по асе или какому-нибудь чату, а еще лучше сидя на диване с чашкой чая и этими единомышленниками под боком. Но я все же посоветую вам для начала попробовать сделать именно словесную форумную ролевую игру, имеющую лишь отдаленное сходство с книгой в соавторстве. Попробуйте хотя бы несколько месяцев, и если ничего не получится, вы всегда сможете собрать материалы с форума и начать писать это дело именно как книгу с несколькими соавторами, которые наверняка найдутся в процессе игры - те, кто действительно полюбят вашу задумку, проникнутся ею, чьему мнению вы будите доверять и считаться с ним. Но если у вас получится именно полноценная ролевая - на мой взгляд, это было бы даже лучше, чем законченная и оттиражированная тысячами экземпляров книга. =) Даже если ее никто больше не увидит, кроме случайно зашедших на форум людей, решивших почитать старую ролевую. Хотя заметьте, вам никто не мешает после окончания ролевой переписать ее (с некоторыми изменениями и доработками) в книгу, отнести ее в издательством и заработать с ее продажи целое состояние. ;)

Вот теперь и правда все.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 4
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.07 12:10. Заголовок: Re:


Я очень благодарю вас за ответ.
Однако, кое-что для меня осталось непонятным.

Jillian пишет:

 цитата:
И каждому из них мастер(а) должен(ы) написать ответ


Один из неясных для меня вопросов. Я не совсем поняла вашу мысль. Каждому из игроков мастер должен написать ответ - это означает, что по количеству сюжетных линий мастер должен набрать себе НПС-ов и активно давать ответы в каждой сюжетной линии? Или мастер должен в ЛС в ответ пояснять каждому игроку, что он сделал правильно, а что нет и что следует предпринять впереди.

Честно говоря, лично у меня только один персонаж в игре, так что остальные линии идут без моего участия. ЛС я посылаю иногда и только в том случае, если игроки «конкретно поперёк гребут». Но возможно вы скажете, что это не правильно.

Jillian пишет:

 цитата:
Сначала по нескольку часов, потом дней, потом вообще является только несколько раз в неделю, отвечая только части, а в конечном итоге он понимает, что ответить везде уже просто невозможно, а во многих ветках уже и не нужно, поскольку игрокам надоело ждать, и они ушли. И тогда мастер просто уходит, и больше не появляется на этом форуме.


Ситуация, с которой мне, совсем ещё неопытному игроку пришлось столкнуться ЧЕТЫРЕ РАЗА. Да это всё так и происходит: сначала админ появляется всё реже, потом появляется только молча – ничего после себя не оставляя, а потом говорит: «хочешь я тебя сделаю своей помощницей?». При этом опыт в ролевой у меня – меньше месяца, я конечно начитаю лепетать в ЛС, что, мол, сделаю всё что смогу… и т.п.

Последний администратор просто молча сбежал, поставив мне втихаря админство, о чем я узнала, войдя на его форум и увидев до боли знакомую строку под каждым сообщением. Я была очень зла на него за этот поступок!

На данный момент я – администратор 4 игровых форумов и все эти форумы - чужие. Наверное я вызываю чересчур большое доверие у желающих сбежать администраторов (смех сквозь слёзы). Два из четырёх форумов мы, по договорённости с их главными администраторами, всё же заморозили «до лучших времён». На одном из них всё достаточно хорошо катится – собрались сильные игроки и игра идёт по фильму. А вот другая – та, над которой я больше всего старалась – идёт не очень… Собственно, по поводу неё я тут и задаю свои вопросы. Мне захотелось сделать эту игрушку, хотя этот форум придумала не я, но мне показалось, что из него возможно сделать что-то интересное.
Я понимаю, что тут уместно поместить ссылку на форум. http://starwarsacademy.borda.ru/
Игра продолжается примерно с 10 апреля. Скорость примерно – один пост в день от участника. Дизайн – забота главного администратора, а к нему не имею никакого отношения.

Веду игру я одна, главный администратор не вмешивается даже когда появляется. Но несмотря на все мои старания игра получается какая-то безликая, вялая, малоинтересная. Персонажи двигаются «как мухи в сиропе».

А между тем, у меня на форуме прекрасные игроки! Такой компании игроков может любой админ позавидовать, а игра почему-то не клеится. Я знаю, что на других форумах эти люди играют великолепно! Тот же McNamara играет на нескольких форумах и там его персонаж просто искрится энергией, находчивостью, неординарностью решений и реплик. Он просто герой любого форума, а у меня…
Сегодня McNamara мне сам признался, что на моём форуме его герой самый слабый и невыразительный из всех.
Келли на днях зарегистрировалась на другую игрушку и там её появление и игра произвели просто фурор! А у меня на форуме она с трудом выдавливает из себя каждое сообщение.
Ливию Тротт на других форумах называют «тайфуном с нежным именем», но я чувствую, что на моём форуме её тоже начинает поражать та же мушино-сиропная болезнь. То же самое можно сказать и об остальных.
Я прекрасно понимаю, что дело вовсе не в них, а в моём руководстве игрушкой. Я что-то делаю не так, но не могу понять – что именно.

Если вы найдёте время её посмотреть: на данный момент существует три сюжетные линии:
1. Ливия Тротт – McNamara (Бар кантины – Гостиница – космопорт, Второй зал кантины РАЗДЕЛ КАНТИНА МЭГ, КОСМОПОРТ, КАНТИНА МЭГ)
2. Келли Фетт – Рик Гамблер – Френсис Ли (Тайная квартира Мэг. РАЗДЕЛ КАНТИНА МЭГ)
3. Отделившаяся из Тайной квартиры Мэг линия Мэгги - WarUndeader – Mandalor (Главный штрек РАЗДЕЛ КАТАКОМБЫ ПОД ГОРОДОМ)

По моему, я только больше запутала вас своими указаниями. В разделе СЮЖЕТ была создана тема «Краткое содержание предыдущих серий» для тех кто пропустил часть повествования или вновь пришёл в игру, но по-моему, это мало помогает разобраться.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 461
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.07 17:01. Заголовок: Re:


Мэгги пишет:

 цитата:
Каждому из игроков мастер должен написать ответ - это означает, что по количеству сюжетных линий мастер должен набрать себе НПС-ов и активно давать ответы в каждой сюжетной линии? Или мастер должен в ЛС в ответ пояснять каждому игроку, что он сделал правильно, а что нет и что следует предпринять впереди.


Зависит от манеры вашей игры. Я упомянула о том, что мастер должен каждому ответить потому, что лично я из всех вариантов сочла единственно приемлимым участие мастера в каждой сюжетной линии. Т.е. за исключением завязавшихся диалогов между участвующими игроками и прочих малорезультативных действ, количество постов мастера равно количеству постов каждого (но не всех в сумме, конечно же) игроков. Да, это означает куча НПС, многие из которых не просто боты (типа проходившего мимо человека N, давшего закурить одному из игроков и больше не появлявшемуся в игре), а именно НПС - со своей историей, характером и прочим-прочим, причем порой куда более обширной, чем у большинства игроков. Сразу упомяну отличия НПС от полноправных персонажей, т.к. вам это пригодится:
а) судьбу НПС мы можем лицезреть только пока по близости находится кто-либо из персонажей, либо по рассказам самого НПС;
б) от НПС никогда не могут писаться мысли (я сама на этом пару раз попадалась));
в) НПС отыгрывается любым из мастеров на равных правах, но не может отыгрываться игроками ни при каких условиях (кроме крайних случаев типа назначения одного из игроков помощником мастера);
Как только любое из этих правил нарушается, НПС можно считать полноправным персонажем, которого отыгрывает мастер. =) Конечно лучше этого не делать, но если уж так случилось, то в идеале будет найти для этого персонажа отыгрывающего игрока - естественно, из новеньких, у которых своего персонажа нет и принять их в игру со своим "аффтарским" персонажем мы не можем. Но я отклоняюсь от темы, опять же.
Да, можно конечно не постить лично в каждой теме и доверить игрокам самим развивать события. Но в таком случае они сами должны будут еще и описывать окружающий мир, и чаще всего сюжет тоже сами должны себе придумывать. Это еще не так плохо, если в теме игроков пять одновременно - он по крайней мере чаще бывают заняты выяснением отношений между собой. =) Но так тоже не может вечно продолжаться - темы с большим населением вести довольно проблематично, и часто именно на таких темах наступает этакий "предел" игры, когда всем становится ясно, что дальше ее вести уже невозможно. Но я хочу сказать немного о другом. Вот допустим у нас тема, в которой два игрока находятся. Мастер теоретически тоже там, то есть тема числится за ним, но он там не постит и дает игрокам полную "свободу". И что мы видим в итоге? В 90% случаев один из игроков берет на себя роль мастера, а второй "идет на поводке" за ним. По началу это обоим интересно - "мастер" может вволю нафантазироваться, придумать новые элементы мира, разработать свою собственную сюжетную линию, и сам сможет решить, куда она его приведет... Второй игрок тоже не скучает - он спокойно плывет по течению, постепенно увлекается сюжетом и читает его скорее как какой-нибудь фанфик, который выкладывается автором по частям. Но в один прекрасный момент "мастер" понимает, что что-то не так. "А почему это я, собственно, оказался тут за мастера?" Он теряет ощущение ролевой игры и начинает думать, что ленивый мастер его просто использует, чтобы облегчить себе работу. И это еще в лучшем случае - чаще у игрока (даже если он трижды хороший игрок) просто кончаются идеи, и он устает от своего собственного сюжета. Ведь он получается играет сам с собой - сам себе придумай мир, сам придумай сюжетную линию, разработай второстепенных персонажей, и сам же по этому сюжету себя веди. Так в чем интерес? Какой смысл играть, когда сам заранее знаешь, что произойдет в следующую минуту и чем все это закончится? Это все равно, что читать книгу, заранее зная ее конец. Или вообще - читать свою собственную книгу и пытаться получить от этого то же удовольствие, что и от обычной книги, к которой не имеешь отношения как автор. =) Ну, проблему этого игрока-мастера мы видим. А что же второй? А он быстро понимает, что тут он вообще "для фона", что он не может (точнее, ему просто не за чем) придумывать свои элементы в игре, но и действовать ему не за чем - ведь игрок-мастер ведет по сюжету жестко и в быстром темпе, и все решения принимает от лица своего персонажа, а ему остается только кивать головой и выдавать мимолетные реплики и размышления на тему. Так вот, этой ситуации избежать можно относительно легко - если игроки не будут заранее знать сюжет (хотя бы в подробностях) и не будут иметь прямого доступа (не через персонажа) к его редактированию. И вести (да, именно _вести_) игру будет мастер, который в конце каждого цикла (по одному посту от персонажа или по нескольку, если они мелкие и малосодержательные) описывая изменения в окружении, произошедшие под влиянием последних действий игроков, действия НПСей и наметки дальнейшей перспективы. Тут не имеется в виду, что мастер должен указывать в конце поста, куда и зачем идти игрокам, а просто "перечислить" (в кавычках, чтобы случайно не поняли буквально - мол, выдать список по пунктам)) перспективы дальнейшего развития, но даже не намекать, какая из них выгоднее для персонажей. И при этом уже заранее просчитать (хотя бы на один ход вперед) какая вероятность к чему должна привести в следующем действии. Но это конечно же требует больших затрат времени и сил от мастера. И поэтому я лично не рекомендую брать на одного мастера более пяти-семи активных веток (до 10 персонажей в целом). И мастеров лучше не брать более четырех (включая себя). А в идеале только два - в таком случае очень легко будет согласовывать действия. Можно прямо по асе или личке, и никаких необходимостей собирать мастерской совет, ждать опаздавших и т.п. Но в объемных сюжетах часто двумя мастерами не обойтись, так что тут уже приходится идти и на такие меры. Но все же, вот вам и довольно конкретные рамки "идеальной" пропорции ролевой игры такого класса, который мы тут и обсуждаем: 2 мастера и 15-20 игроков и соответственно 15-20 отыгрываемых персонажей плюс примерно столько же мастерских НПС. Либо более развернутая версия: 4 мастера и до 50 игроков. Но вам для начала не советую брать больше 15, даже если найдете второго мастера. И вот если этот момент изначально расчитать: т.е. подготовить соотв. количество персонажей (или их "заготовок", которые игроки подлатают по своему вкусу), продумать хотя бы начало и отдаленные перспективы для этих персонажей (пусть их будет 15), включая кто и с кем стартует и в каком количестве сюжетных линий и фактических веток форума они будут. Скажем, у нас получатся ветки: пять по одному, два по три и два по два персонажа в каждой. И сюжетных линий будет, скажем, четыре - по две на каждого мастера. Игроки между этими ветками иногда будут перемещаться, но это уже в более отдаленной перспективе, а в начале какое-то время они покрутятся в рамках каждой из четырех сюжетных линий. Т.е. это будет связка из нескольких тем, которые связаны логически по сюжету - находятся в одном районе географически либо как-то связаны по событиям. Ну вот, меня опять похоже понесло куда-то. =) В общем, идем дальше...

Мэгги пишет:

 цитата:
Или мастер должен в ЛС в ответ пояснять каждому игроку, что он сделал правильно, а что нет и что следует предпринять впереди.


Вообще в идеале (на мой сугубо субьективный взгляд) мастер не должен управлять персонажем игрока через самого игрока какими бы там ни было способами. Т.е. ЛС - это уже крайний метод, когда происходит что-то непредвиденное и нужно думать, как это исправлять. А в целом должно подразумеваться, что все, что не делает игрок (особенно если он уже прошел проверку/тренировку) по умолчанию правильно. И что далее предпнинимать, какие действия совершать - это все должен решать он сам, а точнее его персонаж. Ведь именно это (имхо опять же) и есть смысл ролевой игры: человек должен жить жизнью персонажа и делать от его лица все то же, что он может делать от своего лица в реальной жизни - не больше и не меньше. И, как и в реальной жизни, должен нести полную ответственность за действия себя в образе своего персонажа - уж решил состроить из себя героя и полезть к дракону в пещеру, то и выкручиваться придется своими силами, и никаких "а тут ты должен будешь свернуть налево, там тебя будет ждать помощь" от мастера по личке. ;) А совсем другое дело если игрок в один пост решил (возьмем ту же ситуацию) подлететь к спящему (по его же словам - ведь мы всегда так в жизни, как скажем что собака, бежащая на нас, не имеет зубов и не может укусить, так оно и будет)) и протыкает его зубочисткой прямо в сердце и он на месте умирает - вот тут мастеру необходимо вмешаться, пока не поздно. Да, пишем игроку ЛС, преисполненное правидного гнева, и мягко и деликатно (насколько это возможно в такой ситуации) объясняем ему, что он кретин и осел и отправляем переигрывать пост по новой. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Ситуация, с которой мне, совсем ещё неопытному игроку пришлось столкнуться ЧЕТЫРЕ РАЗА.


И я вам скажу, удивительно, что всего четыре. =) Я с этой ситуацией лично по правде сказать не сталкивалась, но лишь потому, что не шла играть в ролевые, которые имеют слишком большие шансы попасть в такую ситуацию. А таких, как я уже сказала, 99%. Ну, примерно - плюс/минус еще пара процентов. Зато я очень много таких ситуаций наблюдала со стороны - особенно много, когда пыталась заполнить этот каталог. Иногда вот натыкаешься на хорошую на вид ролевую, даешь им приглашение в каталог, а уже через неделю-другую заходишь - и видишь на макушке сообщение типа "Все, с меня хватит, учеба/работа/семья достали, я _вынужден(а)_ уйти. Ваш мастер.". И это лишь подтверждает мою теорию: срок жизни ролевой игры = срок жизни энтузиазма его администрации помноженный на оригинальность и перспективность задумки самой игры. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
А между тем, у меня на форуме прекрасные игроки! ...а игра почему-то не клеится. ... Я прекрасно понимаю, что дело вовсе не в них, а в моём руководстве игрушкой. Я что-то делаю не так, но не могу понять – что именно.


А вы не думали, что дело может быть и не в игроках, и даже не в вашем руководстве, а в самой игре? Т.е. она может быть либо изначально лишенной идеи, подходящей для развития сюжета, либо находиться уже на той стадии своего существования, когда, как говорится, современная медицина бессильна? Конечно, с игрой всегда сложно расставаться, особенно когда это самое расставание предполагалось на куда более отдаленные перспективы. Но поймите так же, что невозможно тянуть игру до бесконечности, особенно если она уже на той стадии, что, образно говоря, за что ее не схвати, чтобы потянуть - оно тут же отваливается?.. Я конечно это говорю не имея особой осведомленности о состоянии игры, и никаких выводов пока не делаю - лишь предполагаю на основе имеющегося у меня опыта. Обычно когда ролевую бросают несколько мастеров, передавая брозды правления некоторым игрокам, то как бы не хотелось этим игрокам "поднять" игру, _как правило_ это оказывается невозможным. Даже если на какое-то время начинает казаться, что игра ожила - обычно она держится на чистом энтузиазме игроков, несколько оживившемя в связи с получением лучика надежды: ведь сменилось руководство, и вдруг новое сможет сотворить чудо и поднять таки игру? Благодаря этому все на какое-то время перестают ныть и начинают активно играть. Но редко когда этого заряда хватает на долго. Я это к тому, что может быть стоит рассмотреть другие варианты? Как например сбор всех игроков, которые по вашему мнению хорошо играют, и создание "по мотивам" этой игры новой ролевой? Можно перетащить туда задумку от старой (при этом ничто не мешает ее доработать и упорядочить), можно даже сделать что-то вроде "..'дцать лет спустя" - события этой ролевой зачистить от мусора и дополнить своими словами, придумать еще несколько значительных событий, и некую точку, с которой пойдет отсчет времени новой ролевой. И вот уже новую игру начать с большим расчетом и знанием дела. Это конечно лишь один из вариантов. Другими вариантами можно считать: а) начало совершенно новой ролевой с теми игроками, возможно даже на другую тему; б) продолжение этой ролевой после ее зачистки и приведения в порядок, насколько это будет возможно; в) продолжение этой игры в том виде, как она есть сейчас, с надеждой что таки получится довести ее хоть до какого-то подобия финала, а уже потом думать, что делать дальше. И это лишь основные варианты, которые могут ветвиться и смешиваться между собой в любых пропорциях. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Если вы найдёте время её посмотреть: на данный момент существует три сюжетные линии:
1. Ливия Тротт – McNamara (Бар кантины – Гостиница – космопорт...


Хехе, мда, старая-добрая локационка - много достоинств, но когда доходит дело до восстановления целостности сюжета или кому-либо приспичит "прочитать" сюжетные линии как они есть, а не вразнобой по темам, сразу становятся видны и недостатки. =) Но форум ваш я таки пролистала. Правда не весь еще, но некоторые темы просмотрела. Ну, что сказать... Игра у многих неплохая, а у некоторых просто великолепная, но попадаются и совершенно жуткие экземляры, многие из которых тянут на родство со старушкой Мери-Сью (как например некая юная, красивая и всесторонне-замечательная джедайка из космопорта)), при этом совершенно не умеющая играть (хотя конечно ее игра - далеко не верх неумения, мне и намного хуже попадались). Ну, сюжета как такового я не нашла - т.е. в кратком содержании конечно есть не мало информации о происходящих событиях, но чего-то все таки нехватает. Может я где-нибудь просто пропустила тему? (у меня сейчас интернет ужасно глючит, страницы открываются по нескольку минут, поэтому смотрела я крайне поверхностно) Ведь должно же где-то быть написано что-то типа... и вот, с такого-то момента такого-то эпизода Звездных Войн и начинается наш сюжет... только прошло еще столько-то времени, за которое произошло вот это и это, и тут случилось вот такое вот значительное событие, и теперь всему миру грозит/светит большая беда/большая радость, и нашим героям предстоит что-либо найти/получить/разгадать/что там еще, чтобы в конечном итоге осуществить/предотвратить это самое светящее/грозящее событие. Конечно это может быть только видимая сторона, а на самом деле все может быть совершенно иначе, и персонажи будут узнавать об этом постепенно в течении всей игры, и в этом самом течении может образоваться куча мелких (а то и более крупных, чем предполагалась первоначально) целей и задачь. Но именно факт наличия этой цели, как некого направляющего маяка, или вектора движения - он должен присутствовать. Иначе игра будет блуждать в потемках до тех пор, пока всем, включая админа, это не надоест и игра не заглохнет. Вот собственно и все, что я могу сказать на эту тему. Могу и более подробно проанализировать вашу ролевую, но после того, как вы определитесь, в какую сторону будете над ним работать.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 464
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.05.07 17:47. Заголовок: Re:


Jillian пишет:

 цитата:
по количеству сюжетных линий мастер должен набрать себе НПС-ов и активно давать ответы в каждой сюжетной линии?


Маленькая поправка-пояснение: конечно же число сюжетных линий и число НПС не должно (хотя и может быть в некоторых случаях) быть равно. Это не значит, что мастер должен отыгрывать персонажа под своим именем в каждой из линий - это просто значит, что он отыгрывает _всех_ второстепенных персонажей во всех ведомых им линиях. Их может быть от одного до нескольких десятков на каждую. =) И конечно же те же самые НПС могут быть использованы в других сюжетных линиях при определенных обстоятельствах. Это как, скажем, в любом фильме (пусть тех же звездных войнах) - есть с десяток главных персонажей, а есть второстепенные - всякие там пилоты, встречавшиеся по пути торговцы, содержатели гостинец и баров и прочие, и у некоторых из них (не у всех конечно) были свои истории, и на некоторых даже заострялось внимание больше, чем на главных персонажах.. на какое-то время, после чего опять же НПС исчезали из сюжета (а иногда и оставались - не имеет большого значения).

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 5
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.07 19:57. Заголовок: Re:


Большое спасибо за предоставленную информацию!
То, что я не отвечаю Вам по несколько дней, вовсе не значит, что я не захожу на форум. Каждый Ваш ответ мне нужно не просто прочитать внимательно, но прочитать несколько раз. Проанализировать и приложить к практике и только после этого я могу найти, что ответить.
Вообще, если затрагивать тему уже поднятую раньше о написании книг и получении гонорара, то я считаю, Вы могли бы заработать состояние выпустив «Руководство по ролевым играм».

Только после вашего последнего сообщения я начала наконец-то понимать (во всяком случае, мню, что начала понимать) что же делает админ на ролевой игре!
Я вам очень благодарна за это разъяснение.
Это даже помогло мне (по крайней мере на данный момент) сдвинуть игру с мёртвой точки.
Да, я всё делала не так, точнее, почти ничего не делала, и в общем-то, что игра до сих пор как-то двигалась – это чудо и заслуга игроков, а вовсе не меня.

Такую работу мастера, как Вы описываете я не видела ни разу, ни на одном форуме. К сожалению, кругом (и у меня тоже) преобладает картина, когда несколько игроков, каждый в своей ветке что-то самолично крутят свой сюжет и их ведёт какой-то более сильный игрок. А потом ему надоедает…

Поскольку мне ни разу не попадались форумы, где бы шла игра таким образом, как описываете Вы, я бы очень хотела вас попросить: если не трудно, дайте мне адреса таких игрушек, чтобы я смогла посмотреть, как это выглядит на деле, а также, по возможности, зарегистрироваться и поучаствовать в них.
(Почему «по возможности» - я не выношу никакие игры с нечистью, а таковых, к сожалению, сейчас большинство).

Весь хлам я со своей игрушки вычистила – остались только темы, непосредственно относящиеся к сюжету. А тема «Сюжет» там есть.
Всё-таки хочу довести игру до финала.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 465
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.07 20:22. Заголовок: Re:


Мэгги пишет:

 цитата:
Вообще, если затрагивать тему уже поднятую раньше о написании книг и получении гонорара, то я считаю, Вы могли бы заработать состояние выпустив «Руководство по ролевым играм».


Хех, надо сказать, как-то раз у меня возникала подобная идея. ^_^' Но идея так и осталась идеей благодаря моей безграничной лени, когда дело доходит до переноса чего-либо из теории на практику. =) Так что, увы, таким образом мне вряд ли удастся заработать даже на порцию мороженого. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Такую работу мастера, как Вы описываете я не видела ни разу, ни на одном форуме. К сожалению, кругом (и у меня тоже) преобладает картина, когда несколько игроков, каждый в своей ветке что-то самолично крутят свой сюжет и их ведёт какой-то более сильный игрок. А потом ему надоедает…


Да, и именно этот прискорбный факт несколько месяцев (или уже лет?) назад толкнул меня на создание сего форума. Жаль конечно что сейчас на него совершенно нет ни сил, ни времени, ни единомышленников с наличием вышеобозначенного. =(

Мэгги пишет:

 цитата:
если не трудно, дайте мне адреса таких игрушек, чтобы я смогла посмотреть, как это выглядит на деле, а также, по возможности, зарегистрироваться и поучаствовать в них.


Эх, если б я знала адреса такого рода игрушек, которые до сих пор сохраняли хотя бы частично живое состояние, я бы сама на них играла... К сожалению, на данный момент ни одной живой игры такого класса я не знаю (но это не значит, что их нет вообще). Раньше я знала несколько по ведению достаточно близких к описанному мною, но сейчас они не просто закрыты, но и уничтожены с концами стараниями хакеров и лимита хранения неактивных форумов на бесплатных хостингах. Единственное, что могу сказать хорошего по этому поводу - с Сентября прошлого года я веду разработку новой игры, которая своей масштабностью и продуманностью (теоретически, по крайней мере) должна будет обозначить совершенно новый уровень форумных ролевых игр. Работа уже вышла на пред-заключительный этап - уже разработан целый мир с нуля, все основные моменты продуманы и логически обоснованы, и теперь остается только доработать конкретику: имена-названия, зачатки сюжетных линий и персонажей, мелкие, но важные детали каждой из рас. И хотя на данный момент разработка течет довольно вяло (в связи с тем, что все разработчики по горло завалены работой и учебой), но к осени думаю она откроется. Вот в ней я вас и буду ждать в любом качестве - хоть игрока, хоть мастера. =) И если порекомендуете ее игрокам, которых вы считаете способными играть на соответствующем уровне, вероятно ее формальное открытие и фактическое начало не слишком отдалятся друг от друга по реальному времени. =) Игра будет в стиле "научное фэнтези", если можно так выразиться. =) Никакой нечисти там нет, но зато будут эльфы, оборотни и еще одна раса, которая некоторое время останется в секрете. Но заметьте, что к типично-фэнтезийным наши расы имеют лишь отдаленное (большей частью в плане внешнего вида) отношение. ;)
Правда, такая игра вряд ли всем придется по вкусу - здесь желательна бОльшая склонность интересов к фантастике, нежели к фэнтези. Но и любителям фэнтези тоже скучно не будет, как мы предполагаем. =) Но в общем это уже на рекламу смахивает. ^^'

Мэгги пишет:

 цитата:
А тема «Сюжет» там есть.


Да, уже нашла и прочитала. В принципе сюжет неплохой (не смотря на то, что я звездные войны помню довольно таки отдаленно-приблизительно) - думаю при должных стараниях довести его до конца вполне может и получиться. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 6
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.07 17:34. Заголовок: Re:


Jillian пишет:

 цитата:
Эх, если б я знала адреса такого рода игрушек, которые до сих пор сохраняли хотя бы частично живое состояние, я бы сама на них играла...


Вы меня просто сразили! Неужели всё ТАК плохо?
Jillian пишет:

 цитата:
с Сентября прошлого года я веду разработку новой игры... Вот в ней я вас и буду ждать в любом качестве - хоть игрока


С удовольствием приму Ваше приглашение!
Jillian пишет:

 цитата:
хоть мастера.


Не-е-е Я не волшебник, я только учусь!
Я буду ждать, когда откроется Ваша игра.
Если Вы не возражаете, я всё-таки буду обращаться к вам с вопросами по поводу своей многострадальной игрушки в дальнейшем.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 466
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.07 21:15. Заголовок: Re:


Мэгги пишет:

 цитата:
Вы меня просто сразили! Неужели всё ТАК плохо?


Мне самой очень хотелось бы верить, что на самом деле все не так плохо, как кажется. =( Возможно, конечно, среди ныне живущих ролевых есть и подобные игры, и даже есть небольшая вероятность, что их достаточно много - просто мы о них не знаем. =) Этим летом обязательно займусь их поиском, если меня не слишком завалят работой. И если вдруг что-нибудь подобное обнаружится, я обязательно выложу информацию на этом форуме - заглядывайте иногда, может что и понравится. ;)

Мэгги пишет:

 цитата:
С удовольствием приму Ваше приглашение!


Ну вот и замечательно. =) Значит у нас уже есть как минимум один игрок. Осталось всего малость - найти еще пару десятков. ^^' Может быть у вас есть какие-то пожелания насчет роли? Сюжет как таковой еще не сформирован, так что персонаж можно максимально подогнать под ваш вкус, чтобы было легко, приятно и интересно им играть. Могу в кратце рассказать о задумке и о вариантах персонажей, если хотите.

Мэгги пишет:

 цитата:
Если Вы не возражаете, я всё-таки буду обращаться к вам с вопросами по поводу своей многострадальной игрушки в дальнейшем.


Конечно же, не возращаю. =) Обращайтесь в любое время, постараюсь помочь в меру своих возможностей. Как только сдам заказ, постараюсь изучить ваш форум более подробно и там возможно уже будут более конкретные советы, что и как можно подправить.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник


Пост N: 10
Зарегистрирован: 20.12.06
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.07 21:45. Заголовок: Re:



 цитата:
К сожалению, кругом (и у меня тоже) преобладает картина, когда несколько игроков, каждый в своей ветке что-то самолично крутят свой сюжет и их ведёт какой-то более сильный игрок. А потом ему надоедает…


"более сильный игрок" - вынужденно исполняет функции мастера, а вынужденные мастера других веток - не позволяют ему забить под страхом потери уважения.
А когда у него появляется объективная причина покинуть игру - у него уже должна быть адекватная замена.

Лично я ценю именно и исключительно такой вид игры. И могу ткнуть пальцем в прецедент долголетия.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 7
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.07 18:52. Заголовок: Re:


Jillian пишет:

 цитата:
Значит у нас уже есть как минимум один игрок.



Минимум два (если будем живы). Про остальных пока сказать ничего не могу. Будут решать сами.

Jillian пишет:

 цитата:
Может быть у вас есть какие-то пожелания насчет роли?



Одна роль мужская и одна женская). Обыкновенные люди, т.к. ни я ни мой друг не имеем тяготения к сверхспособностям. Поскольку с женскими ролями без сверхспособностей вообще несколько тяжеловато, то я представляю себе нечто вроде какой-нибудь «Атаманши», может быть что-то приближенное к тому образу Мэгги, который можно видеть сейчас на starwarsacademy с учётом, конечно, изменений которые необходимы для существования героя в другом игровом мире. Если Вам этот образ кажется мало подходящим – напишите, что нужно изменить.

Jillian пишет:

 цитата:
Могу вкратце рассказать о задумке и о вариантах персонажей, если хотите.


Конечно хочу!

Zenitchik
На вкус и на цвет…
Меня больше привлекает автократичный способ руководства игрой. Говорю это не о своём форуме, а о тех нескольких, на которых я ещё играю. Как только там разводится олигархия, а уж тем более демократия – я сразу оттуда ухожу.
Каждому – своё.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 467
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.07 22:06. Заголовок: Re:


Zenitchik пишет:

 цитата:
Лично я ценю именно и исключительно такой вид игры. И могу ткнуть пальцем в прецедент долголетия.


а я и не утрвеждала, что такие игры не могут жить долго - я лишь сказала, что _в большинстве случаев_ подобные игры не могут быть доведены до какого-либо логического конца - либо в виду отсутствия такового даже в плане, либо в виду невозможности продолжать игру по тем или иным причинам (мастеру надоело, игроки разбежались, сюжет зашел в тупик и погряз в ляпах и т.п.). И я не сомневаюсь, что исключения есть и их не так и мало (более одного процента я думаю). Но все же я могу показать не меньше двух десятков ролевых, закрывшихся именно по вышеописанным причинам, которые велись именно этим способом. Точнее, могла бы их показать, если бы форумы через некоторое время простоя не удалялись. Но я уверена что вы и сами знаете таких не мало, и не будете спорить с сим фактом. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Минимум два (если будем живы).


Уже хорошо. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Обыкновенные люди


У нас будет две "версии" людей. В общем, чиайте ниже, и там уже определитесь, что больше по вкусу. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Конечно хочу!


Ок, сейчас будет. =) Хотя... хм, боюсь сюда публично пока не могу выкладывать описание ролевой, но могу скинуть вам в личку - чем и займусь в ближайшее время. ;) Ждите через часик-другой (максимум завтра) - надо получше сформулировать, чтобы случайно не выдать то, что должно будет раскрыться только в процессе игры. ;)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 8
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.06.07 11:07. Заголовок: Re:


Jillian
Вы меня просто озадачили своим сообщением. Точнее, не самим сообщением, а завязкой, которую я прочитала, открыв ссылку.
Буду долго думать. Пока ничего сказать не могу.

О своих делах могу сказать:
Несмотря на все усилия с нашей стороны, игрушка снова принялась дохнуть. И тут я опять вспомнила наш с Вами разговор.

 цитата:
Моя цитата:
А между тем, у меня на форуме прекрасные игроки! ...а игра почему-то не клеится. ... Я прекрасно понимаю, что дело вовсе не в них, а в моём руководстве игрушкой. Я что-то делаю не так, но не могу понять – что именно.

Jillian отвечает:

А вы не думали, что дело может быть и не в игроках, и даже не в вашем руководстве, а в самой игре? Т.е. она может быть либо изначально лишенной идеи, подходящей для развития сюжета, либо находиться уже на той стадии своего существования, когда, как говорится, современная медицина бессильна? Конечно, с игрой всегда сложно расставаться, особенно когда это самое расставание предполагалось на куда более отдаленные перспективы. Но поймите так же, что невозможно тянуть игру до бесконечности, особенно если она уже на той стадии, что, образно говоря, за что ее не схвати, чтобы потянуть - оно тут же отваливается?..



Я думаю, что это как раз и есть окончательный диагноз нашей игрушки.

Может быть Вам покажется смешным или странным, что мы всё ещё продолжаем возиться с этой игрушкой, но мы опять ВСЁ зачистили, кроме самого начала.
Я поняла, почему не годился прошлый сюжет. Я могу это объяснить подробнее, хотя такая ошибка лишь частный случай частной игрушки.
Мы пригласили ещё несколько сильных игроков и... как ни странно, не растеряли энтузиазм!

Посмотрим, что будет.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 468
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.06.07 13:54. Заголовок: Re:


Мэгги пишет:

 цитата:
Вы меня просто озадачили своим сообщением. Точнее, не самим сообщением, а завязкой, которую я прочитала, открыв ссылку.


Что, неужели доля бреда в нашем совместном творчестве оказалась настолько велика, что не поддается перевариванию? =) Вообще она конечно и правда во многом недоработана, и довольно многое может по ходу дальнейшей разработки измениться.

Мэгги пишет:

 цитата:
Может быть Вам покажется смешным или странным, что мы всё ещё продолжаем возиться с этой игрушкой,


Можете поверить, ни чуть не кажется странным, поскольку я сама со своим Брейнбриджем продолжала возиться до последнего, хотя то, что из этого ничего не получится, было ясно уже за несколько месяцев до закрытия.

Мэгги пишет:

 цитата:
но мы опять ВСЁ зачистили, кроме самого начала.


И это кстати в некоторых случаях может действительно помочь. Хотя есть и побочные стороны: обычно переигрывать уже не так интересно, как играть первый раз. Даже если сюжет в процессе переигрывания сильно меняется, игроков не покидает ощущение "де-жа-вю" - что все это уже было, и что они уже знают все дальнейшие события наперед. И от сюда у многих возникает вполне ожидаемый в данной ситуации вопрос: а зачем мы вообще все это тут переписываем, как сочинение с черновика в чистовик в младших классах, ведь мы сами-то сюжет и так знаем, какой в этом смысл? На этом у многих может погореть большая часть энтузиазма, хотя тех, кому сюжет и правда дорог, это не остановит.

Мэгги пишет:

 цитата:
Я могу это объяснить подробнее, хотя такая ошибка лишь частный случай частной игрушки.


Объясните, пожалуйста. Действительно интересно - ведь всегда лучше учиться на чужих ошибках, даже если это и частный случай.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 9
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.06.07 20:20. Заголовок: Re:


Jillian

По поводу сюжета вашей ролевой игры (будущей) я вовсе ничего не хотела сказать плохого. Меня несколько смутил объём предыстории. Мне всегда хотелось предысторию к игрушке сделать как можно короче, но может я не права. Я – новичок и многих вещей просто не знаю.

Я могу себя назвать «ветераном диванных словесок». Мне очень понравилось ваше определение: «…сидя на диване с чашкой чая и этими единомышленниками под боком». И я на ролевую игру в интернете тоже смотрю с позиции «диванного словесника» - тут уж ничего не поделаешь)))
Когда мы начинали игру, предыстория оговаривалась буквально в нескольких словах, а чаще дополнялась по ходу в начале.
Но у игры в Интернете другие правила…
В общем-то я ещё действительно многого не понимаю в организации ролевых игр.

Поскольку вы заинтересовались ситуацией, и надо сказать бедственной ситуацией, на нашей игрушке, я могу объяснить подробнее.

Ситуация была такова. Прежде чем начать новую игрушку я договорилась с одним игроком, который постоянно ходил на форум, что сюжет будет «закручиваться» вокруг него. Это был Боба Фетт.
Однако, спустя короткое время после начала игрушки, Боба стал конфликтовать со мной. Как может воздействовать игрок на Админа не нарушая правил? – что называется «давить игнором». Он перестал отписываться, если писал, то всё поперёк. Сюжет стал рушиться.

Тогда я сделала вторую глупость: чтобы «усилить форум» я пригласила свою подругу, знакомую с института. Подруга, что называется, умела писать. Она издавалась несколько раз. На данный момент она даже переводится на болгарский язык (Не знаю, правда, зачем болгарской культуре такое явление, но это их дело). Так вот, моя знакомая, кроме того что умела выражать свои мысли на бумаге, ещё и обладала бурной фантазией по поводу венных действий, космической фантастики и крутых разборок.

Я подумала, что хорошо было бы всё это приложить к нашему форуму. Но тогда я не знала, что если человек умеет лихо фантазировать и писать, это не значит, что он сможет играть на форуме.
Увы! Я билась со своей подругой недели три. Я каждый день посылала ей ЛС максимально допустимого объема, поскольку всё, что я хотела сказать, не входило – я посылала ей ещё парочку писем на E-mail, звонила по телефону (т.к. мы живём в одном городе). Хотя письма были предпочтительнее, потому что письмо нельзя перебивать, а вынужден молча читать.

Всё это время я пыталась ей объяснить разными путями, что на форуме нельзя материться, что нельзя оскорблять участников и нельзя убивать персонажей без согласия их игроков и т.д.
Кончилось тем, что наставив ей кучу замечаний, я в одно прекрасное утро удалила её персонажа с форума, а подруге послала письмо…Через при дня она позвонила и извинилась.

И наконец, я сделала третью, очень большую глупость.
Как я уже говорила, подруга обладает очень бурной фантазией. Появившись на форуме, она тут же начала закручивать сюжет в каком-то одной ей известном и очень парадоксальном направлении. Удалив её с форума я осталась с каким-то непонятным для меня сюжетом и вместо того, чтобы вычистить всё, что наваляла подруга, стала пытаться продолжать её линию.
К чему это привело – вы видели. Мои замечательные игроки погрязли в нём, как в болоте и стали поражаться «сонной болезнью».

Поняв наконец, что сюжет не годится и что ничего нельзя из него сделать при всём моём желании, я всё это выкинула в Архив, который правильнее наверное было бы назвать «помойкой», и мы начали всё заново.

Из всего происшедшего я сделала два вывода: нельзя закручивать сюжет на одном каком-то игроке и второе: вести сюжет должен именно администратор, а не «какой-то человек с бурной фантазией».

Мы оставили только отправную точку, оттолкнулись и… полетели в другую сторону!
Если будет время и желание почитайте весь раздел «Подпольный ринг». Может быть найдёте что-нибудь для себя интересное.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 469
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.06.07 19:36. Заголовок: Re:


Мэгги пишет:

 цитата:
Мне всегда хотелось предысторию к игрушке сделать как можно короче


Конечно краткость - сестра таланта, и теоретически намного выгоднее, если предыстория имеет небольшой объем, поскольку многих игроков отпугиает необходимость прочесть чуть ли не целую книгу, чтобы вступить в игру. Но когда речь идет о ролевой по целому миру, который не основан на чем-либо (книге/фильме/сериале/игре), а разработан авторами ролевой с нуля, тут уже не до краткости. Краткостью приходится жертвовать, т.к. в противном случае большая часть мира будет известна только самим авторам, и игроки будут в нем "плавать" - причем как правило не долго, т.к. предполагается, что персонаж в этом мире вырос и знает о нем ровно столько, сколько любой его обитатель, а игрок об этом мире знает лишь из пары абзацев краткой предыстории, написанной авторами за 10 минут. И даже если часть игроков отсеивается на начале, еще до вступления в игру, мы сохраняем куда большую их часть на том, что у игроков будет меньше поводов покинуть игру в ближайший месяц после вступления. А те, кому было не по силам прочитать объемное вступление, вероятнее всего так и так быстро ушли бы.

Мэгги пишет:

 цитата:
Когда мы начинали игру, предыстория оговаривалась буквально в нескольких словах, а чаще дополнялась по ходу в начале.
Но у игры в Интернете другие правила…


Да, у ролевых в интернете действительно другие правила. Ведь в этих самых "диванных" словесок, как я понимаю, все ролевые действия отыгрываются на словах (т.е. никуда не записываются), верно? Я к сожалению в таких никогда не участвовала и вряд ли когда представится возможность, поэтому о них я знаю даже меньше, чем вы - о форумных ролевых. =) Так вот, то, что вся ролевая идет в узком кругу и не требует никакой фиксации на бумаге/форуме, и составляет основную разницу. Диванная ролевая вряд ли может отыгрываться месяцами (хотя я точно не знаю), а во многих случаях наверняка хватает одного вечера. И участники в ней скорее всего сохраняются одни и те же на протяжении целой игры, и набираются они не "со стороны", как на форумах. Поэтому нет необходимости все до мелочей расписывать для тех, кто придет через неделю или месяц после открытия - ведь все участники присутсвуют при обсуждении, и они же будут присутствовать при отыгрывании сюжета. А вот на форумах это редко когда бывает возможно. Разве что в каких-нибудь гибридах диванных и форумных ролевых - скажем, все участники живут в одном городе, хорошо знают друг-друга и часто встречаются, обсуждают ролевую в живую, и на форуме только отписывают сами действия. Но такие ролевые - это немножко другая сфера, их законы далеки от типичных форумных ролевых и определяются в этом самом узком кругу друзей индивидуально.

Мэгги пишет:

 цитата:
Прежде чем начать новую игрушку я договорилась с одним игроком, который постоянно ходил на форум, что сюжет будет «закручиваться» вокруг него.


И вот уже от сюда начинаются ваши ошибки - крайне нежелательно как-либо договариваться с игроками насчет их персонажей. Как правило, ни к чему положительному такие договоры не приходят. Во-первых, надо помнить, что на форумных ролевых игроки - всего лишь актеры, которые часто меняются. А на его персонаж (особенно если он из центральных, на которых держится сюжет), если для сюжета не выгодно выводить его из игры, просто берется новый отыгрывающий. Но если сюжет центрируется на авторском персонаже, и автор против отдачи своего персонажа в другие руки (а он имеет полное право быть против - раз админ согласился принять в игру персонажа, являющегося собственностью игрока, он одним этим действием дает согласие на то, что игрок сам будет решать его учесть, и админ не сможет без его согласия передать/убить этого персонажа), то игрок в случае возникновения конфликтных ситуаций получает практически "красную кнопку" - мол, раз вы такие нехорошие, возьму вот, и уйду из вашей игры, а раз вы сами сказали, что сюжет держится на мне, значит ролевая ваша загнется только так. Поэтому чтобы избежать таких ситуаций, лучше изначально не надеяться на то, что игроки будут с вами до конца что бы не случилось, а сразу расчитывать на то, что большинство из них тут временно, а соответственно никакие долгосрочные контракты с ними лучше не заключать. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Тогда я сделала вторую глупость: чтобы «усилить форум» я пригласила свою подругу, знакомую с института. Подруга, что называется, умела писать. Но тогда я не знала, что если человек умеет лихо фантазировать и писать, это не значит, что он сможет играть на форуме. Всё это время я пыталась ей объяснить разными путями, что на форуме нельзя материться, что нельзя оскорблять участников и нельзя убивать персонажей без согласия их игроков и т.д.


Ваша ошибка здесь лишь в отсутствии на форуме обязательной тренировки/проверки для новых игроков. Если бы перед тем, как пускать свою знакомую (даже если она очень хорошая знакомая и очень хорошо пишет) в сюжет прямо "слету", нужно было создать для нее мини-сюжет на одну тему, и потренировать ее немного, пообъяснять ошибки прямо в самой теме, буквально на пальцах объясняя все ошибки. И так до тех пор, пока либо из новичка не получится первоклассный игрок, либо не станет окончательно ясно, что человек необучаем данному виду творчества и лучше до игры его не допускать.

Мэгги пишет:

 цитата:
Появившись на форуме, она тут же начала закручивать сюжет в каком-то одной ей известном и очень парадоксальном направлении.


Чего никогда нельзя позволять игрокам (по крайней мере, если играть по схеме мастер-игрок, но я конечно понимаю, что у вас на форуме "свободная игра") - обычно это приводит лишь к тому, что игроки начинают плести сюжет каждый в свою сторону, как известные лебедь, рак и щука, и просто растаскивают ролевую на несколько подсюжетов, никак не связанных друг с другом, а то и вообще зарываются в противоречиях и заводят игру в окончательный тупик.

Мэгги пишет:

 цитата:
вместо того, чтобы вычистить всё, что наваляла подруга, стала пытаться продолжать её линию.


Кстати иногда это бывает не такой плохой идеей. Правда для реализации требуется некоторый опыт в разруливании подобных ситуаций. У нас на Брейнбридже была подобная ситуация: пришел новый мастер и начал гнуть свою линию. Придумал какую-то преступную группировку и стал водить по этому сюжету игроков, которые по нашим планам должны были идти совсем в другом сюжетном направлении. Плюс к тому сюжет у него был крайне нелогичный и необоснованный. Например, простая девушка попала в полицию по какому-то мелкому поводу, и в тот же день какой-то полицейский решил взять ее на работу и тут же послал на "секретное задание" - под прикрытием пробраться в мафиозный дом и выяснить что-то насчет Таинственного Артефакта в его доме. Конечно, сейчас я бы не задумываясь стерла такой сюжет, как только увидела, но в те времена опыта у меня было меньше, и мы с коллегами-мастерами (уже после отстранения новоиспеченного мастера от должности) стали думать, как разрулить ситуацию в менее бредовое русло. Было решено принять все написанное как следствие каких-то закадровых событий, которые нам и пришлось разработать. В итоге полиция у нас получилась заселена сектантами, уже упоминавшимися в игре ранее, и на эту девушку у них были свои виды - им нужно было любыми способами затащить ее в этот дом, поскольку там находился алтарь для их обрядов, в которых она обязательно должна участвовать добровольно. В итоге мы в принципе разрулили абсолютную бредовость сначала до частичной бредовости, а потом даже до натянутой логичности, но увы, этого оказалось недостаточно, чтобы сохранить ролевую, т.к. это был далеко не единственный такой бредовый момент, и все их урегулировать не удалось. Все это я рассказываю к тому, что в некоторых случаях выгоднее действительно не затирать, а именно исправлять ляпы, допущенные сверх активными игроками или самими мастерами. Но делать это надо с умом и далеко не во всех случаях - если видно, что этот кусок абсолютный бред и никаким объяснениям не подлежит, его лучше просто удалить.

Мэгги пишет:

 цитата:
Из всего происшедшего я сделала два вывода: нельзя закручивать сюжет на одном каком-то игроке и второе: вести сюжет должен именно администратор, а не «какой-то человек с бурной фантазией».


Абсолютно верные выводы. =)

Мэгги пишет:

 цитата:
Мы оставили только отправную точку, оттолкнулись и… полетели в другую сторону!


То есть вы только сейчас начали заново? Или это произошло еще до того, как вы обратились на этот форум за помощью? Просто не совсем пойму, на какой стадии ваша игра в данный момент, но это в основном потому, что у меня все никак не доходят руки почитать ваш форум. ^^' В общем, пойду читать. =)



Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник


Пост N: 11
Зарегистрирован: 20.12.06
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.06.07 20:20. Заголовок: Re:



 цитата:
Конечно краткость - сестра таланта, и теоретически намного выгоднее, если предыстория имеет небольшой объем, поскольку многих игроков отпугиает необходимость прочесть чуть ли не целую книгу, чтобы вступить в игру. Но когда речь идет о ролевой по целому миру, который не основан на чем-либо (книге/фильме/сериале/игре), а разработан авторами ролевой с нуля, тут уже не до краткости.


Не понимаю, причем тут предыстория? Описание мира должно обособляться от завязки сюжета и быть предельно структурированным. Чтобы новичек мог читать его не все сразу, а по мере необходимости.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 10
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.06.07 21:15. Заголовок: Re:


Я думаю что испытываю много сложностей на форуме потому что мой взгляд на ролевые игры сильно отличается от устоявшегося.

Jillian пишет:

 цитата:
на форумных ролевых игроки - всего лишь актеры, которые часто меняются.


Для меня игра куда более «антропоцентрична» (Если так можно выразиться). Наверное, и играю не «в игру», а «с людьми». Т.е. игра – это средство, а не цель. Логично напрашивается вопрос: «А что же цель?»

Цель – человек, сидящий где-то далеко за своим монитором. Т.е. не сам человек, конечно, а взаимодействие с ним посредством игры.
Это сложно объяснить. Игра создаётся именно этими игроками (хотя и под руководством админа). А будут другие игроки – будет другая игра.
Я затрудняюсь объяснить. Вы меня спросите конкретно, я конкретно объясню)))

Но протяжении переписки с Вами игрушка зачищается уже второй раз. Т.е. сейчас там новое повествование, которому дней десять наверное…


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Не зарегистрирован
Зарегистрирован: 01.01.70
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.07.07 19:23. Заголовок: Re:


Jillian
Там такой l'amour теперь!
Я имею в виду, на форуме Мэгги. Уже остальные участники ничего не пишут все только ЧИТАЮТ!
Может, конечно, это и выход для форума))))))


Спасибо: 0 
Цитата Ответить
Судья




Пост N: 478
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.07 03:06. Заголовок: Re:


Мда, оказывается уже прошло несколько месяцев, как я не заглядывала в эту тему - а помнится начиналось все с того, что я поехала в отпуск на неделю летом. =)
Мэгги, если ты еще сюда заглядываешь иногда и увидишь этот пост когда-нибудь, как там дела на форуме? Очень любопытно. =) Есть ли еще какие вопросы?
Я тут думаю все же эту тему немного переформатировать/отредактировать в некое ЧаВо. То есть попробовать это сделать по крайней мере. Ты не против, если я твои вопросы местами в неизмененном виде буду оставлять? Уж очень хорошо многие из них сформулированны - именно так, как они должны рождаться в мозгу у начинающего админа и именно так, как по идее должны ими легко усваиваться. Но местами конечно подредактирую для большей структурированности. В общем буду измываться над темой в полную силу. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 4
Зарегистрирован: 11.09.07
Откуда: Россия, Ангарск
Рейтинг: 0
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.07 12:07. Заголовок: Re:


От.. Данная тема мне очень интересна, читаю... по ходу прочтения возникают некоторые вопросы. Ничего, если я их потом задам в этой же темке?

Пока Вы меня не знаете, я буду белой и пушистой :) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 482
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.07 13:56. Заголовок: Re:


Аделина пишет:

 цитата:
Ничего, если я их потом задам в этой же темке?


Конечно. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 11
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.07 16:47. Заголовок: Re:


Jillian
Большое спасибо, твои советы очень помогли.
Можешь меня поздравить. Мы благополучно довели нашу игру до конца повествования и тем же составом перешли на другой форум.

Конечно, это получилась своеобразная игра, когда играло нас всего 5 человек, которые водили по нескольку персонажей. Но главное, что у нас получилось! И теперь мы, приобретя некоторый опыт, собираемся продолжать наше повествование, но надеемся благодаря рекламе увеличить число игроков. Продумываем новые квесты. Работать оказалось очень интересно и увлекательно.

Очень надеюсь, что твой форум и дальше будет существовать и помогать новичкам вроде меня.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 487
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.07 17:03. Заголовок: Re:


Мэгги, очень рада слышать, что у тебя все получилось. =) Действительно не часто последнее время встречаются игры, которые авторы смогли довести до конца в каком бы там ни было составе.
А новая ролевая тоже по мотивам Star Wars? И она уже открыта? Если да, можешь кинуть ссылку куда-нибудь? Было бы любопытно посмотреть. =) Я бы и сама присоединилась, но вряд ли смогу в виду по-прежнему минимальных знаний о Star Wars.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 12
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.07 18:48. Заголовок: Re:


Jillian пишет:

 цитата:
очень рада слышать, что у тебя все получилось


Jillian
Без твоих советов у меня вряд ли бы что-то получилось, во всяком случае, такого качества. Может быть, я конечно что-нибудь бы и добилась, но не так скоро и угорбив бы ещё с десяток сюжетов. И шишек на моей голове было бы гораздо больше.
Я буду очень рада видеть тебя на нашем форуме, если конечно у тебя найдётся на него время.

Время событий в игрушке - перед началом событий старой (классической) трилогии. Никаких особых знаний не нужно. Достаточно, чтобы ты хотя бы один раз видела этот фильм. А ещё лучше - если он тебе не совсем нравится и хочется некоторые вещи переделать по своему.

Мы не дорожим каноническим сюжетом. Самое главное, чтобы игроки придерживались здравого смысла и логики повествования.
Приходите, нам как раз Лея требуется (неканоническая ).

Адрес игрушки: http://realsw.borda.ru/



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 508
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.09.07 18:52. Заголовок: Re:


Ну фильм-то я смотрела, причем кажется все шесть. =) Но было это давно (особенно те три, что старые - не помню какие они по номерам). Пожалуй попробую найти на нашем местном файловом архиве провайдера этот фильм и пересмотрю. А там уж и посмотрим насчет участия. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 7
Зарегистрирован: 11.09.07
Откуда: Россия, Ангарск
Рейтинг: 0
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.09.07 01:10. Заголовок: Re:


Так, у меня такая проблема, в игре несколько линий, в каждой от 3 до 5 персов, но они почему-то постоянно стремятся собраться в одну большую группу... Вроде так, по группам, неплохо общаются. А когда все сходятся в одной точке, сразу все замолкают... как можно от такого "кучкования" оградиться. По сюжету они все вообще в разных направлениях идти должны...

Пока Вы меня не знаете, я буду белой и пушистой :) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 525
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.09.07 21:10. Заголовок: Re:


Аделина, во-первых извини за тормоза с ответом - у меня были проблемы с интернетом, и они есть до сих пор, но должны разрешиться к понедельнику.
Насчет твоего вопроса. Ну так ты мастер или кто? =) Игроки конечно же "буксовать", собираясь большими стаями, причем это еще в лучшем случае. Чаще игра в таких случаях перерастает в стёб или вообще флуд. А оградиться легко - просто не давать им кучковаться и все. =) Т.е. дописать в правила игры, что объединение персонажей в одну линию без контроля мастера не проводить. И вообще, хотя я не знаю твою ролевую, как правило сами игроки не могут достоверно объяснить каким это образом они попересекались. Например, есть у нас два игрока в одной теме, которые пошли, допустим, в магазин в центре города. И тут третий читает их тему и решает к ним присоединиться. И что же он для этого делает, если мастер такие действия игрока никак не контролирует? Да просто подстраивает ситуацию, в которой его персонаж, ведомый какими-то неведомыми силами, направляется через весь город в этот самый магазин, в нем среди толпы выделяет именно тех двух игроков и по не менее непонятным причинам решает с ними заговорить и чуть ли не с первого слова они становятся хорошими знакомыми и далее идут по игре вместе. На мой взгляд это выглядит, мягко говоря, нелепо. К сожалению, многие игроки этого не понимают, и исходят из принципа "чем больше народу - тем веселее играть". А сложности обнаруживают уже после того, как соберутся в одной теме.
Ну а мотивировать такое ограничение можно очень просто: в реальной жизни незнакомым (да и даже знакомым) людям крайне сложно вот так взять, и состыковаться в какой-то момент в каком бы там ни было месте. Ведь даже в одном городе с нами проживают тысячи людей, а мы за всю жизнь узнаем от силы сотню, если не считать совсем уж незначительных контактов типа перекинулись парой слов, ожидая автобуса на остановке. А тут вдруг персонажи ролевой с такой легкостью находят друг-друга. Конечно и это можно объяснить в некоторых ролевых (особенно фэнтезийно-мистического плана) чем-нибудь в духе судьбы, направления высших сил и т.п. Но даже в этом случае мастер может честно заявить игрокам, что судьбу и высшие силы в рамках данной игровой Вселенной представляет сам мастер лично. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 12
Зарегистрирован: 11.09.07
Откуда: Россия, Ангарск
Рейтинг: 0
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.10.07 02:29. Заголовок: Re:


Это всё понятно. Только дело в том, что все персонажи, за исключением некоторых знаком. И приходится всякие каверзы строить, чтобы их опять раделить. Вот же дела... При чем разделение проходит очень неохотно. Потому что среди персов почти все сдружились.

И ничего страшного, что с ответом тянула, я сама не часто появляюсь.

Пока Вы меня не знаете, я буду белой и пушистой :) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 530
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.10.07 01:22. Заголовок: Re:


Аделина, ну тогда попробуй с ними просто поговорить. Объяснить им все на пальцах. Создай где-нибудь тему и вывеси на нее ссылку в шапке. И обсудите вместе с игроками, что и как лучше делать. Тем более если почти все знакомые. Мол, вот такие пироги - вы вечно рветесь в одну тему целой толпой, и как только собираетесь, начинаются проблемы. И сюда пару-тройку примеров для наглядности вклинить. Да еще и разделяться не хотите. И постараться до них донести такую мысль, что в форумных ролевых, в отличии от полевых/настольных/MMORGP далеко не всегда чем больше народа, тем веселее и интереснее играть. Что у форумных ролевых свои законы и правила, которые многие (в т.ч. даже я) хотели бы как-то нарушить/изменить/переделать, но к сожалению сама концепция форумов этого не позволяет.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 40
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.10.07 13:48. Заголовок: Re:


Jillian пишет:

 цитата:
у форумных ролевых свои законы и правила, которые многие (в т.ч. даже я) хотели бы как-то нарушить/изменить/переделать, но к сожалению сама концепция форумов этого не позволяет.


А можно как-нибудь по подробнее?
У меня тоже некоторая проблема есть по поводу адаптации к играм именно на форумах.

Скрытый текст


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 537
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.10.07 05:24. Заголовок: Re:


Ок, можно и подробнее. В первую очередь хочу заметить, что сейчас я собираюсь описывать различия между ролевыми в реальной жизни (полевками, настольными и тому подобными) и ролевыми на форумах при том условии, что с первыми я лично абсолютно не знакома и могу ошибаться даже в каких-то элементарных вещах, говоря о них - если так, прошу меня поправить.

Итак, возьмем простой пример. Скажем, есть некая группа людей, живущих в одном городе, по каким-то причинам занявшихся ролевыми играми. Сначала придумывался мир - эти люди соответственно собирались вместе, допустим, у одного из них дома или на улице или в кафе, возможно прихватив с собой пару тетрадок и ручек для набросков, и начали сочинять. Все записывалось, конечно же, для своего личного использования - перспектива подключения к игре сторонних если и рассматривалась теоретически, серьезно по крайней мере не воспринималась. Посему в этих тетрадках оказывалишь лишь какие-то основные понятия и мелкие детали, которые можно было легко забыть. А большая часть основ предполагалась известной всем по умолчанию - ведь все придумывалось вместе. Ну ладно, допустим, мир мы разработали кажется достаточно (я тут позволю себе небольшую отсылку к вашей с Мегги игре за неимением других примеров)) - есть некий город с такими-то замечательными особенностями, рядом с ним есть еще пара государств, и все это так-то взаимосвязано. Ну а что там за дела за пределами оговоренного - а кому какая разница? А что это за мир - наша Земля или может какая-то параллельная ее версия? А может это просто некий фэнтезийный мир, лежащий на плоской поверхности на спине черепахи и прочей живности? Ну, нам-то, нашей компании, это как-то параллельно - мы пока не собираемся выходить за пределы этих обозначенных государств, а если соберемся - тогда и придумаем. Поправь меня, если я не права на этот счет, но что-то мне подсказывает, что к вашему сюжету с Неуязвимыми вышесказанное вполне может быть применимо и многое действительно не продумывалось заранее, когда мир этот обыгрывался не на форуме.
Идем дальше. Мир готов, мы начинаем играть. Что мы для этого делаем? Выбираем персонажей, конечно. Вот он, допустим, будет сыном короля, а она - воровкой, промышляющей на главной дороге между соседними государствами, ну а я, к примеру, буду старым войном, которому было поручено охранять королевского сына на пути в соседнее королевство. Мы все это примерно обсудили и начали обыгрывать - вошли в роли, возможно для пущей правдоподобности нацепили соответствующие элементы одежды из найденного в шкафу или заблаговременно закупленного на местной барахолке, ну и принялись это дело обыгрывать, собрав в зрителях своих друзей, так же принимающих участие в игре и отлично осведомленных о сюжете и мире. И допустим, начав все это дело часов в шесть вечера, к ночи уже отыграли довольно много - на сына короля напала воровка со своей бандой, войн отбивался как мог, но получил нож в спину и трагически погиб, воровка же приказала оставить принца в живых и доставить в свои апартаменты, где принц понимает, что девушка на самом деле не так плоха и влюбляется в нее. И тут мы перескакиваем на манер "так прошло два года" и оказываемся в недалеком будущем, где отец принца погибает и тот становится королем, и воровка стала его женой и у них двое детей и так далее и тому подобное (сей бред сочинялся на ходу - потому он и бред, так что не придирайтесь к сопливости сюжета)). Ну и вот, еще пара-тройка событий, наступает вечер, все устают и решают что сюжетец надо бы заканчивать, что и делают. Хеппи или не-хеппи енд сооружается на скорую руку и все, довольные приятно проведенным вечером, расходятся по домам, оставляя сыгранный сюжетец в своей памяти. Возможно, кто-нибудь возьмется его потом вспомнить и записать в виде рассказа.. а может и не возьмется - ну и что, хуже-то от этого никому не будет. А через неделю или две по тому же миру мы придумаем новый сюжет с новыми персонажами и обыграем еще что-нибудь. И будем продолжать это, пока нам всем не надоест этот мир - тогда может и новый придумаем, если не случится ничего непредвиденного типа серьезной ссоры в этой компании друзей. Возможно даже за это время к игре подключится пара друзей этих друзей - им по быстрому за чашкой чая объяснят в чем все дело, расскажут о самых запоминающихся моментах из уже отыгранного, о всех забавных случаях и продемонстрируют самое интересное в лицах, вспомнив старые образы и подзабытых персонажей. И пусть даже таким образом не получится рассказать абсолютно все придуманное о мире новичкам, и даже из рассказанного они не все сразу усвоят и запомнят - ну и что? Ну по началу будут немного "плавать" и чувствовать себя не вполне комфортно и уверенно, но со временем втянутся и даже привнесут в сюжет много новых интересных идей.

А теперь давайте перенесем все это на форум. Допустим, одному из таких новичков пришла в голову замечательная идея - ведь у нас такой классный сюжет, давайте же перенесем его в интернет и познакомим с нашим миром, сюжетами и персонажами весь мир! Что ж, идея хорошая и возможностей предостаточно. Но тут возникают и проблемы. Во-первых, ролевые в интернете, а если точнее, ролевые на форумах, предполагают что люди на них в большинстве своем будут приходить совершенно незнакомые. Т.е. допустим мне стало скучно, форумы на которых я играю позакрывались, и я набираю в яндексе "ролевая игра фэнтези форум" и где-нибудь на десятой строчке красуется "Город Неуязвимых". Мне становится любопытно и я захожу. Кто я, какой я игрок и что вообще за человек создателям форума неизвестно, как впрочем и мне неизвестно, что это за игра и что за люди ей руководят. Но я забегаю слегка вперед - форум-то еще не создан даже. Это было сказано к тому, что новичка с форума не получится пригласить к себе домой на чай и рассказать ему и показать сюжет во всех деталях. Конечно если так уж повезло, что новичек на форуме живет в вашем городе и не так далеко, можно со временем попытаться, но уже после его вступления в игру, а не сходу выдавать - приходи ко мне домой я тебе все покажу. =) А тем более если авторы игры живут, скажем, в Москве, а пришедший игрок где-нибудь в Челябинске - мы же не можем установить на форуме ограничение "принимаются только игроки с западной части Москвы, а остальные идите лесом. Ведь мы же для того и выносим ролевую в интернет, чтобы в наш сюжет могли играть люди со всего мира, не так ли? Вывод: нам придется попотеть и вспомнить все, что мы напридумывали за это время, повытаскивать старые тетрадки и записи об игре и записать все это красиво и понятно - чтобы человек, совершенно не знакомый с нашим миром, мог все это понять, прочитав данную нами информацию. И тут возникают еще проблемы: мы ведь многое в этом мире не продумывали, поскльку для обыгрывания в реале такие подробности не требовались. Но нам же придется записывать игровые действия, а не просто один раз произнести и потом лишь помнить. И отыгранное наверняка будет читаться новоприходящими игроками и просто гостями. А значит обрывочные данные о неком городе без описания прочего будут выглядеть в записанном на форуме виде как минимум нелепо - все равно что несколько кусков с "экшеном" из книги, продающихся без 80% остальной книги потому, что редактору вступление и первые несколько глав с описанием общей картины действительности показались скучными и незаслуживающими истраченной на них бумаги.
Ну ладно, допустим мы таки все это вспомнили, восстановили по записям и внесли на форум. Игроки читают, им нравится сюжет и они соглашаются играть. Дальше им нужны персонажи. Как мы видели выше, при отыгрыше в живую создание персонажа - занятие конечно не такое простое, как может показаться, но в целом этот процесс более динамичен и интересен (по крайней мере для тех, кто привык к отыгрышу "в живую"), чем разработка персонажа для игры на форуме. Ведь мы не можем совместно обсуждать каждого персонажа с каждым игроком - им придется самим придумать заготовку (или выбрать из подготовленных мастерами), доработать его характер, историю и внешний вид, потом отослать мастерам, чтобы те проверили и выискали все несоответствия с их миром (который даже при всех стараниях наверняка не получилось в полном объеме перенести на форум и множество мелких, но важных деталей остались лишь в памяти авторов и всплывают по мере необходимости). А потом, после проверки мастерами, персонаж опять же дорабатывается и исправляется самим игроком и лишь после этого он может приступить к игре.
Ну вот, вроде есть и игроки, и персонажи, и мир во всех деталях и красках. Что же нам мешает начать игру? В первую очередь сюжетные линии, а точнее их вероятное отсутствие. В реале-то сюжет не представляет особых проблем - посовещались, придумали, и тут же отыграли. А на форуме так не получится главным образом потому, что не получится собрать всех задействованных в игре в одно время возле их компьютеров на форуме или даже в чате, и удерживать там до тех пор, пока все не будет обсуждено. Плюс к тому, игра же в первую очередь должна быть интересна, так? А чтобы она была интересна, игрокам лучше не знать заранее того, что им придется пережить в этом сюжете. В реале это не сложно устроить - попросить одного из игроков выйти в другую комнату, а самим шепотом обсудить все козни и каверзы, которые будут строиться для ушедшего в игре. =) На форумах же для этого имеются мастера, как правило если и имеющие своих персонажей, то ведущие их скорее как НПС, главной обязанностью которых остается обеспечение жизни этому вымышленному миру - создание окружающей среды, описание реакций этой самой среды на действия персонажей, как и реакции неотыгрываемых игроками действующих лиц сюжета, то бишь НПС. Они же и придумывают вышеупомянутые приключения на пятую точку персонажей игроков, о которых игроки не должны знать до определенного момента. Ну как альтернатива, во многих играх мастеров как таковых нет и весь сюжет придумывается игроками - казалось бы, тут проще, но на самом деле фактической разницы практически нет, а конкретно в плане того, чтобы игроки не знали заранее сюжет, как раз только усложняет задачу.
Итак, подходим к главному. Как же собственно будем играть? В реале мы могли сказать, к примеру, вон там возле окна у нас лес с единорогами (и фикус в качестве собственно леса), а в том углу на кресле будет чей-нибудь замок, по коридору проходит главная дорога, ну а в туалете, конечно же, обитель главного бяки сюжета. =) В ролевой на форуме для этого же часто используют так называемые локации - три десятка разделов, в каждом из которых заготовлено по нескольку тем, описывающих примечательные локации, в которых могут в последствии проходить действия. И игроки по этим темам бегают, когда перемещаются по миру. Казалось бы, все легко и просто, но опять же встает вопрос о фиксации данных: ролевые в живую не записываются, т.к. по сути им это не нужно. А вот на форумах, где предполагается подключение новых игроков, вероятный уход старых, замена отыгрывающих персонажей и т.п. нам нужно дать возможность новичкам включиться в игру даже в середине ее течения. А как это сделать, когда у нас десяток разделов с двумя сотнями тем, включающих от нуля постов (в половине тем) до нескольких страниц (в единичных темах с удачно развивающимся сюжетом), и в среднем порядка десятка постов в каждой? Бедный новичек должен будет бегать по всем этим темам, следуя за каждым из игроков, и читать кто откуда пришел, что сделал и куда потом направился. Конечно можно все это как-то упорядочить через некую летопись событий, но такие летописи как правило либо содержат краткое изложение и все равно требуют прочтения самой ролевой, либо содержат только ссылки на темы и даже на посты в этих темах - то есть как правило пара тысяч ссылок, каждая ведет на один пост, вслед за которым идет еще два-три поста той же ветки и далее опять переход в новую тему. Это на мой взгляд одна из основных сложностей форумных ролевых - как избежать такой мороки? Хронологические ролевые тут частично помогают, но создают за собой новые проблемы. Но тут мы на самом деле говорим не о локационках и хронологических, а о различиях между ролевыми в реале и на форуме, и что делать с возникающими сложностями (ага, я даже еще не забыла, о чем начинала писать, как ни странно ^^).

Так вот, корень этой проблемы в том, что сама концепция форумов позволяет людям общаться через интернет, при этом не находясь в онлайне постоянно (чем собственно и отличается от чата). Мы заходим на форум, пишем пост, смотрим кто есть в онлайне. И если никого нет, мы можем спокойно закрыть браузер и пойти заварить чай, а минут через десять вернуться, посмотреть ответ (если он есть), ответить и уйти снова. И это еще при _очень_ оживленной по меркам форумов беседе - как правило ответы в ролевых приходят этакими партиями по нескольку (от пары штук до пары десятков) от каждого игрока, пока они встретились в онлайне, после чего один уходит в оффлайн и остальные следуют его примеру, не дождавшись ответа. А то и вообще по 1-2 посту от каждого в день. В жизни так не получится - сказать два предложения собеседнику, уйти куда-нибудь на час, вернуться и прослушать его ответ, потом выпить чай и через полчасика ответить на его фразу. =) А самое главное, что мы с этим ничего не можем поделать. Нам остается лишь приспосабливаться. Можно, конечно, сделать что-то типа официальной записи на время - скажем, по понедельникам, средам и выходным объявляется запись на 8 часов вечера - все, кто записался, обязаны в это время быть на форуме и начать играть. И не уходить с него ближайшие часов пять, за исключением чрезвычайных обстоятельств. Это нас частично приближает к реальным условиям - все в одном месте и в одно время. Но проблему по сути не решает, т.к. нам нужно писать, а не говорить. А какая бы там ни была скорость печати, печатать все равно медленнее за счет того, что у нас есть возможность (а в связи с тем, что игра предполагается быть в дальнейшем прочитанной не только задействованными игроками и мастером, и необходимость) выбирать слова, проверять и перечитывать написанное, редактировать и поправлять. Плюс мы должны на словах описывать эмоции, действия и мысли наших чаров, что в живых ролевых может быть элементарно показано теми же действиями и эмоциями. Соответственно, на написание приличного поста уходит от 10 минут до часа (смотря по способностям и привычкам каждого конкретного игрока) - что в аналогичных условиях в живой игре займет несколько секунд, ну пусть минуту или две если там что-то действительно объемное. И все это время остальные игроки либо сидят и ждут, обновляя страницу, либо идут по своим делам и возвращаются когда им это удобнее (что бывает чаще). В общем-то я конечно понимаю, что я сейчас вот уже около часа описываю практически очевидные вещи, а никаких конкретных решений проблем не предлагаю. Но я этого собственно и не обещала, и даже говорила изначально, что решений как таковых нет или я их не знаю, по крайней мере. ^^ Но я еще не закончила этот, гм, пост, уже тянущий по размеру на целую статью. Итак, значит как я уже упоминала, проблем в проведении ролевых на форумах две: это время и пространство. Про проблемы со временем я уже сказала все, что могла вспомнить. Про пространство уже так же упоминала, когда говорила про локации (хотя можно было бы сказать и больше, но и так уже много получается, и вообще уже лень)). Но мешают они не столько сами по себе, сколько в сочетании друг с другом. На форумах нам приходится выбирать, какой константы придерживаться: времени или пространству. Если мы выбираем пространство, у нас получается локационка с классическим статичным временем для всей игры (как правило прописывающимся в шапке форума и изменяющимся после того, как все игроки его проходят), но более гибкая в плане пространства (нам ничто не припятствует в желании пойти из пункта А в пункт Б, даже если там другие игроки сейчас играют - у них же тоже самое время). Если же время, получается хронологическая игра, где время более гибкое, как бы абстрактное - оно подразумевается единым для игры, но в пределах каждой сюжетной ветки может уходить вперед или отставать от других. И это не так важно, поскольку пространство выполняет подчиненную функцию и изменяется в пределах каждой темы с ее внутренним временем - это не позволяет нам по одному лишь желанию перейти из пункта А в пункт Б, если в пункте Б время отстает на два дня и мы еще не знаем, что там будет к тому моменту, как их тема догонит тему с пунктом А.

Так вот, вышеописанная особенность форумов - возможность отвечать на посты других игроков спустя N-ное время, а так же тот простой факт, что интернет (включая наши ролевые форумы) по сути не занимает никакого пространства и его роль выполняют лишь адресная строка, и делает невозможным смоделировать одновременно и время и пространство в ролевых.
Однако, если говорить о возможных решениях, я в последнее время склоняюсь к выделению третьей константы ролевых игр: действие, оно же события. Это НЕ "золотая середина" между временем и пространством, а всего лишь некий симбиоз, а точнее даже результат этого симбиоза. Мы таким образом ориентируемся не на время или пространство, а собственно на то, что есть в любой ролевой: на события в ней. Скажем так, у нас есть всего один раздел под ролевую (нам больше и не надо). Где-то отдельно висит тема с перечислением, взаимосвязью и описанием всех игровых локаций, в которую при необходимости игроки могут заходить и сверяться с ней. Есть темы, но они фактически не зависят от времени: это не темы "День первый. Чар 1 и Чар 2.", и как только начинается день второй, они переходят в новую тему. Это не темы "Город такой-то, центральная площадь" и рядом "Город тот же, трущебные окраины". Это тема "Чар1 и Чар2: дорога в город.", закончившаяся достижением сих чаров города, где они и расстались и рядом темы "Чар1: события в центре такого-то города" и "Чар2: путешествие к трущебам". И не важно, сколько дней или часов займет каждая из этих тем - время начала и конца темы прописывается в шапке _темы_, как и задействованные локации (или хотя бы основные из них, а не то что перечислять каждый пройденный угол и коридор). И это нам дает возможность, скажем, если Чар2 заболел и не может играть, временно заморозить его тему - время в других может продолжать идти, как в хронологической ролевой, а Чар2 вернется и наверстает упущенное по возможности. И это же дает нашей ролевой легкую читабельность: темы же сортированы по событиям и по сути с ссылками на вытекающие темы-события это значит прочтение целой темы в несколько страниц с одними действующими лицами, переход по ссылке и прочтение еще нескольких страниц с ними же. А в случае, если последующие темы пересекаются с другими - не беда, мы в шапке видим, какая тема слилась с этой и сначала читаем включившуюся сюда тему, а потом возвращаемся к моменту ее подключения и читаем дальше. Правда такая методика дает нам необходимость все таки вести некую краткую летопись-хронологию - упорядоченную сетку для всей целой ролевой со связями между темами по времени, локациям и событиям. И да, это и есть главный недостаток - большая морока для мастеров. Но зато такая ролевая может идти намного динамичнее локационок - нам не нужно никого ждать, как и в хронологиях. И никто не будет путаться в виду наличия локаций и разделения тем по событиям. Я конечно не говорю, что это лучший способ из трех - все три далеки от совершенства и ни один не дает той же свободы, что ролевые в реале. Но раз уж у нас были причины организовывать игру в интернете (скажем, то же вышеупомянутое желание привлечь к своему сюжету людей не только из своего подъезда или района, но со всего мира), нужно идти на некоторые жертвы и выбирать наименьшее из трех.. ну, зол тут не совсем подходит - скорее из трех неудобств и трех же способов борьбы с ними. И лично я склоняюсь к третьему способу и свою ролевую в данный момент разрабатываю именно на его основе.

Вот теперь пожалуй и правда все. Надеюсь, я хотя бы частично ответила на ваши вопросы. =) (хотя что-то мне подсказывает, что все это мало кто прочитает, но в принципе не суть важно).


Скрытый текст


Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 538
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.10.07 05:28. Заголовок: Re:


От черт!.. Этот пост оказался раза в три длиннее, чем я ожидала... *_* И раза в два длиннее, чем я даже боялась предположить... Мда, мне определенно следует как-то фильтровать то, что думаю, когда пишу, а не просто записывать все что приходит в голову на эту тему в текущий момент. ^^' Оно так конечно быстрее (этот пост у меня занял от силы потора часа в два подхода) но явно длиннее, чем следует. В следующий раз постараюсь учесть...

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 16
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.11.07 20:52. Заголовок: Во-первых, спасибо! ..


Во-первых, спасибо!
Во-вторых, было очень интересно это прочитать, хотя это нуждается в том, чтобы перечитать всё второй, а может быть и третий раз.
В-третьих, та игра, в которую мы играли в реале, происходила совсем не так, как вы описываете. Если интересно - я могу описать, если не нужно - я могу не писать, потому что ваш форум, в принципе, посвящён не этому.
В четвёртых, я начала играть в интернете на ФРИ не с адаптации своего выдуманного мира к ФРИ. Я начала играть на вульгарных ЗВ и очень долгое время даже не задумывалась о возможности нашу игру, которую мы играли в реале, адаптировать к интернету.
Для меня загвоздка наверное в том, что наш выдуманный мир на столько детально проработан до последних мелочей в течение многих лет, что если взяться это описывать, то мне до старости писать, а игрокам до старости читать всё, что я напишу. А без детального описания я сталкиваюсь с тем, что мне приходится каждый раз каждому игроку (даже знакомому, с которым мы на других играх спокойно играем) постоянно указывать, что он не туда забредает.
В том то и дело, что этот наш мир на столько детально проработан, что я изначально не могу допустить никаких побочных интерпретаций со стороны игроков, которые этот мир себе мало представляют.
Вот я и не знаю, как быть. Описывать всё - и пускай читают? Не описывать ничего, кроме уже данного минимума и каждого игрока вылавливать за руку и объяснять, в чём он не прав?

Скрытый текст



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник


Пост N: 25
Зарегистрирован: 20.12.06
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.11.07 21:26. Заголовок: Описывать всё, но ст..


Описывать всё, но структурировано, чтобы необходимый минимум можно было легко найти. А остальное - пусть читают интересующиеся.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 543
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.11.07 04:58. Заголовок: Мэгги пишет: Если и..


Мэгги пишет:

 цитата:
Если интересно - я могу описать, если не нужно - я могу не писать


Лично мне было бы интересно почитать, т.к. о ролевых "в реале" много слышала в общих чертах, но ничего содержательного по этому поводу никто до сих пор не высказывал.

Мэгги пишет:

 цитата:
Для меня загвоздка наверное в том, что наш выдуманный мир на столько детально проработан до последних мелочей в течение многих лет, что если взяться это описывать, то мне до старости писать, а игрокам до старости читать всё, что я напишу.


Вот как раз эту загвоздку устранить достаточно легко, если игру действительно есть желание перевести в интернет: сесть и написать все, что возможно, не обращая внимание на объем. =) До старости думаю уж точно можно успеть. ;) И с игроками ничего не будет - почитают, если хотят играть. Ну а не хотят - как хотят, пусть идут туда, где ничего не надо читать и придумывать все приходится своими силами для себя же.

Мэгги пишет:

 цитата:
я изначально не могу допустить никаких побочных интерпретаций со стороны игроков


Тем более, если уж неприятно, что игроки пытаются переклепать по-своему то, что уже было предумано задолго до них, выход только один: дать им полнейшую информацию о том, что уже придумано. И указать где-то, что свобода доработки мира ограничивается как минимум тем, что уже разработано. И в ваших же интересах будет как можно полнее описать на форуме все до последней мелочи - чтобы было на что ссылаться, когда игрок пытается вводить в игру детали, противоречащие описанному.
Просто тут нет альтернативы абсолютно никакой. Точнее, две: 1) все полностью описать и играть уже полноценно, 2) вообще плюнуть на эту затею с перенесением ролевой на форум и играть в реале. Третьего не дано. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 17
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.11.07 18:35. Заголовок: Jillian Спасибо, по..


Jillian
Спасибо, попытаюсь составить подробнейшее описание мира, а там посмотрим.

Jillian пишет:

 цитата:
Лично мне было бы интересно почитать, т.к. о ролевых "в реале" много слышала в общих чертах, но ничего содержательного по этому поводу никто до сих пор не высказывал.


Как только Проходимец сможет нормально выйти в интернет, он общела сразу же написать подробно о таких играх.
Ещё раз спасибо.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Пост N: 1
Зарегистрирован: 12.11.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.07 19:02. Заголовок: Jillian пишет: клон..


Jillian пишет:

 цитата:
клоняюсь к выделению третьей константы ролевых игр: действие, оно же события. Это НЕ "золотая середина" между временем и пространством, а всего лишь некий симбиоз, а точнее даже результат этого симбиоза. Мы таким образом ориентируемся не на время или пространство, а собственно на то, что есть в любой ролевой: на события в ней.


Я так понимаю, что это то, что некоторые называют "Игра по эпизодам". Обычно объясняют, что тема - как глава книги: закончиляся какой-то сюжетный эпизод - закрывается тема.
По-видимому, идея очень хоршая, особенно по сравнению с игрой "по локациям", которая меня, мягко говоря, уже достала.
Я бы очень хотел попробовать так играть, но не знаю, как это осуществить. Как только я попытался это сделать у меня сразу же возникли трудности.
Например.
Персонажи А, Б, В - идут по пустыне.
Персонажи Г, Д, Е - находятся во дворце персонажа Ж.
Вроде бы всё хорошо: две отдельные темы, в каждой развиваются действия.
Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него.
Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить, что ж её на самом интересном закрывать и переводить А, Б и В в середину темы с дворцом Ж?
Или сделать две темы: одна "Дворец Ж слева" и там А, Б и В, другая - "Дворец Ж справа" и там Г, Д и Е. Но тогда бедному Ж придётся разрываться, отвечая в двух темах одновременно.

Может я, конечно, глупости спрашиваю, но у меня как раз такая ситуация сейчас на игрушке.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 548
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.07 19:49. Заголовок: Проходимец-2 пишет: ..


Проходимец-2 пишет:

 цитата:
Я так понимаю, что это то, что некоторые называют "Игра по эпизодам". Обычно объясняют, что тема - как глава книги: закончиляся какой-то сюжетный эпизод - закрывается тема.


В принципе можно и так сказать. Правда эпизоды в таком типе игр иногда бывают не такими явными, как главы книги (хотя и главы книги в разных книгах бывают разной степени выраженности).

Проходимец-2 пишет:

 цитата:
Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него.
Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить, что ж её на самом интересном закрывать и переводить А, Б и В в середину темы с дворцом Ж?


Я бы из этой ситуации вероятно выкрутилась примерно так:
Тема персонажей А, Б и В закрывается на том месте, где они стучатся в дверь и им открывет персонаж Ж. Согласитесь, событие сильно отличающееся от предыдущих - где они у нас шли по пустыне. Следовательно, данную "главу", которую можно озаглавить скажем "А, Б и В: путешествие под лучами палящего солнца", можно считать законченной.
Как впрочем и глава других персонажей "Г, Д и Е: таинственные события в замке Ж" тоже заканчивается - ведь к ним присоединяются новые персонажи, а следовательно и события будут далее несколько иными, чем до того. Поэтому для них можно открыть новую тему, одну на всех (для начала): "Обитатели дворца и Путешественники: знакомство". Пусть даже эта тема будет не долгой, т.к. у нас в одном месте собралось аж 7 персонажей (понятно, конечно, что это пример и на самом деле могло быть намного меньше). Далее, скажем, Ж проводил А, Б и В в главный зал, где сидели Г, Д и Е, представил их, те объяснили, с какой стати стучались в дворец, и т.п. и т.д., но дальше что-то происходит, и скажем Ж остается в гостинной с А, Б и Г. В это время В и Г оказываются старыми друзьями и решают отправиться на кухню и поговорить без свидетелей, а Е вообще со всеми ссорится и уходит из дворца. Вот тут мы опять видим три новые сюжетные ветки - "Ж, А и Б вечеринка в гостиной дворца", "В и Г: приватная беседа за обедом" и "Е: опять один, опять в дороге".
Главное не бояться того факта, что некоторые темы будут буквально по пять-шесть постов - их будет меньшенство, и образовываться они будут в основном на пересечениях сюжетных линий. И запутаться в них на самом деле намного сложнее, чем в тех же локационках. Даже элементарная хронология без всяких комментариев позволит с легкостью "читать" ролевую:

3 день:
А, Б и В бродят по пустыне в поисках признаков жизни (ссыль на тему).
В Г и Д неожиданно обнаруживают себя в дворце Ж (ссыль на их тему).

4 день:
А, Б и В стучатся в дворец и знакомятся со всеми его обитателями (ссыль на тему пересечение).
В и Г отправляются за обедом, попутно вспоминая прошлое (ссыль)
Е уходит из дворца (..)
Ж и остальные остаются в гостиной (...)

Причем такие темки-перекрестки иногда можно использовать не только на пять постов: вот скажем в данном случае Ж и те, что остались в гостинице, могут продолжать играть в той же теме-перекрестке - ведь они никуда не уходят. Хоть это и не локационка, но все же координальная смена локации может стать одним из поводов для открытия новой темы, как и прохождение большого куска времени - ведь все это факторы, так или иначе изменяющие сюжет. А остальные просто отделяются от них в новые темы, позволяя Ж с теми что остались продолжить события в гостиной.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 42
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.11.07 23:02. Заголовок: Тут я обещал рассказ..


Тут я обещал рассказать об устных словесках (не знаю, как правильно назвать – о названии мы никогда не думали)
На это явление я смотрю с позиции игрока, примкнувшего к этим ролевым играм тогда, когда и методика игр была давно сформирована и миры, по которым играли – созданы и обыганы. Традиция была относительно «древняя» - это была традиция детей нескольких соседних дворов, которые собирались вместе, садились на лавочку и сочиняли. В этом, собственно и состояла ролевая игра. Никакого костюмирования, использования местности, пространства двора не было. Это было только устное творчество. Одно игра могла длиться несколько недель, когда детки после школы собирались и продолжали историю с того места, на котором закончили накануне. Со временем игры, их сюжеты всё более усложнялись и удлинялись. Состав – оптимально три человека, максимум – пять-шесть. Это была одна сюжетная линия. Если народу собиралось больше – сама собой образовывались вторая, третья сюжетные линии, но тогда это было более хаотично и сюжет уже стройным не получался.

Этого времени мне не довелось не застать. Мы познакомились с Мэгги уже в более взрослом возрасте – в студенческом. Тогда из всей дворовой компании «сочинителей» оставалось только три человека. Но был уже большой опыт и несколько созданных миров.
Мэгги была всегда самым лучшим и непревзойдённым мастером. Ко времени, описываемым мной игрушку (историю) мастерила (вела) только она.
Игрушка осуществлялась всегда в виде устного рассказа, какое бы то ни было костюмирование или какие бы то ни было действия в реальности исключались полностью. Можно было сидеть на лавочке или на диване, вожно было гулять по парку (благо парков в СПб и пригородах много), можно было просто идти по улице и в этот момент сочинять (т.е. играть).

Обычно хорошая игрушка длится три-четыре месяца почти каждый день (вечер) по нескольку часов. Сами понимаете – они очень словесно объёмные. Истории (игрушки) чаще формируются как романы или повести: завязка – развитие событий – кульминация – развязка. Когда история закончена к ней добавить уже нечего. Однако, возможен «второй том» или даже «третий», если с компанией персонажей никак не расстаться. Однако, он начинается со своего начала и даре идёт как очередной роман или повесть.
Характерно для такого вида игры наличие невербального общения. Нет, поза и мимика не важны, но тембр голоса, скорость произнесения слов


 цитата:
Когда оно есть (невербальное общение) - его не замечаешь. Казалась бы, такая мелочь: скорость произнесения того или иного слова, тембр, громкость, акцент в речи, паузы и пр. на самом деле очень много говорят собеседнику. Они не просто помогают играть и помогают понять - их тоже научаешься использовать в игре. И дело тут не в "Воплях".
Одну и ту же фразу, например: "Саша не обратил внимания на Женю" можно, совершенно не напрягаясь сказать так, что собеседнику будет понятно: Саша презирает Женю/Саша равнодушен к Жене/Саша обожает Женю, но по досадному недоразумению отвлёкся, и не заметил Женю вовремя и т.д.


Другая особенность – короткие фразы, сразу рассчитанные на ответ. Т.е. они следуют почти сразу одна за другой. Время подумать принципе есть, но им нельзя злоупотреблять – собеседник может отвлечься, рассеяться, потерять нить повествования, утратить вдохновение – ведь человеческому уму свойственна рассеянность:)
Время на раздумье практически не даётся максимум секунд 10-15. (Кроме того, если мы играем поздно вечером или ночью собеседник может банально уснуть, пока ты думаешь).

Итак, по всему вышесказанному можно заключить, что слов в такой словеске очень много. Практически реальная книга. Когда-то нам было очень жалко своих сюжетов, мы кратко записывали содержания своих историй в расчете на то, что когда-нибудь потом напишем по ним книги. Их (кратких содержаний) набралось несколько 96-листовых тетрадей, наконец мы поняли, что никакой человеческой жизни не хватит всё это написать и сожгли это всё на пустыре. Ни разу никто об этом не пожалел потому что последующие истории становились всё лучше и интереснее.

Теперь осталось только всё это приспособить к интернету, вот только почему-то получается не очень хорошо.

Продолжение следует:)
Если ещё ненадоело.


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 550
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 02:20. Заголовок: Проходимец, что ж, т..


Проходимец, что ж, теперь более-менее понятно, что из себя представляют ваши ролевые. =) Да, я описала в своем посте во многом не так (хотя я знаю, что и такие "живые" ролевые существуют, т.к. пару лет назад мне о них рассказывали), но в сути проблемы я еще тогда указала правильно: отсутствие какой-либо фиксации отыгранного, крайне небольшое число игроков и "прямой эфир" ролевой (то бишь, без возможности ответить через час или день). И вот собственно то, что вам нужно преодалеть, если вы хотите перенести игры в интернет. А именно, привыкать к тому, что вся информация о мире должна быть фиксирована, что игроков будет не два-пять, а десятка полтора, а то и три в разгар игры, и что отвечать они будут вероятнее всего не в течении часа-двух, но пост за постом, а всего по нескольку постов в день в разное время суток с уходом в оффлайн. Но важнейший пункт из этого, конечно, наличие всей возможной информации на форуме. Раз вы говорите когда-то это все фиксировалось в тетради, которых более нет, значит теперь вам предстоит вспомнить все то, что когда-то записывалось, и все то, что никогда не записывалось, а только отыгрывалось. =) Ну, пусть не все - только то, что относится к конкретно этому сюжету про Неуязвимых, и не так сильно детализовано (но достаточно, чтобы понимать общую картину мира). И все уплоядоченно записываем на форум, желательно так, чтобы потом было легко найти что нужно. Для этого достаточно одного раздела и тем, которые делят описание мира на логические части - общая информация, описания игровых рас, окружающий мир, ну и так далее. Если ориентироваться не на что, можете посмотреть сюда: http://reflecting.forum24.ru/?0-4-0 - по крайней мере, так я себе представляю, как будет удобно воспринимать информацию (насколько это вообще может быть удобно в таком виде), что собственно я и сделала на своей ролевой.

Проходимец пишет:

 цитата:
Продолжение следует:)
Если ещё ненадоело.


Ни капельки не надоело. =) Жду продолжения.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 43
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 21:42. Заголовок: Jillian Самая главн..


Jillian
Самая главная проблема - это как раз проблема форумного общения. Говоришь одно, а понимают тебя почему-то совсем по другому, иногда "с точностью до наоборот".
Наиболее важное - научиться общаться в форуме (вот полгода учусь - никак не научусь!).

Вторая немаловажная проблема - описание мира.
Почему-то устно всё это объяснить (или понять самому) не составляло труда.
Я даже на Городе начал объяснение идеи мира с того самого, как мне объясняла Мэгги в своё время:

 цитата:
Откуда всё пошло:
Когда-то давно у нас появилась мысль поиграть в историческую игру. Стали выбирать страну, но столкнулись с тем, что:
1. Для серьёзной игры наши знания по истории достаточно скудны, чтобы не искажать факты, создать правдоподобную обстановку и пр.
2. Мы не могли сойтись на стране. В каждой европейской стране было что-то, что нас не устраивало: Франция - слишком развратна, в Англии сплошные пуритане, в Испании - дурацкая инквизиция и пр.

И мы решили создать свою собственную среднеевропейскую страну специально для игр, чтобы она была как Франция - без разврата, как Англия без протестантизма, как Германия без лишней агрессии.

Мы назвали её - Аланьшер.

Сразу вместе с ней появилась и другая страна на юге от Аланьшера - Ксадония. Это среднеевропейская южная страна: что-то среднее между Испанией без инквизиции, Грузией, без специфически грузинский черт и пр. (Правда, Грузия - это уже Азия, но это в данный момент несущественно).

События данной игры происходят на границе между Аланьшером и Ксадонией (А разграничены они горным хребтом). Так вот, там, в горах есть Город-государство Неуязвимых.


Я подумал: если я это был в состоянии понять - может, и другие смогут :)))

То, что на форуме есть "время для размышления" - это великий плюс. В «устной словеске» этого не было и часто были ошибочные сюжетные ходы, которые приходилось переигрывать. На форумах таких ошибок гораздо меньше именно благодаря тому, что есть время подумать. Ходы становятся более логические и продуманные.
Можно сказать так: устные - это игры вдохновения, форумные - игры логики (в какой-то степени).

А в сожженных тетрадях никакой ценной информации не было - там не было описания мира, а только описание действий персонажей: кто куда пошёл и что сказал. Так что это - невеликая потеря.

Казалось бы, нам должно быть легче, чем ролевикам других видов игр перейти на форумы: люди привыкли описывать действия словами, а не размахивать палками, нет костюмов и декораций, привыкли строить сложные сюжетные линии и пр.
Но, почему-то получается с трудом. Хотя, мне сейчас пришло в голову: может, у нас слишком высокие запросы и мы слишком многого сразу хотим?


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 551
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 00:04. Заголовок: Проходимец пишет: Н..


Проходимец пишет:

 цитата:
Наиболее важное - научиться общаться в форуме (вот полгода учусь - никак не научусь!).


Странно, но лично я никогда не видела никако проблемы в общении на форуме. Как собственно и не делала никогда никакой разницы между общением на форуме и в жизни. Хотя это вероятно потому, что общаться на форумах я начала года четыре назад, когда общаться "в живую" практически не умела (как собственно и до сих пор не сильно преуспела в этом)). ^^ В чем конкретнто проблема при общении на форумах? Что и как можно сказать, чтобы это было понято не так, как предполагалось? Просто интересно было бы увидеть какой-нибудь пример, можно даже абстрактный.

Проходимец пишет:

 цитата:
Я даже на Городе начал объяснение идеи мира с того самого, как мне объясняла Мэгги в своё время:


Вот в применении к форумной ролевой, расчитанной более, чем на пять человек включая мастеров, это объяснение имхо не годится. А не годится оно потому, что оно идет не как описание собственно этих стран, а скорее как рассказ о задумке одного "посвещенного" в детали мира другому. Т.е. одного мастера второму, будущему мастеру. Мол, мы вот тут думали так-то, вот это нам не нравилось, и поэтому мы решили переделать вот на это и на это, и в итоге получилось вот так. Лично я бы всю эту обсуждаловку оставила в мастерской. Игрокам, может, и легче было бы понять. Но проблема в том, что в таком случае это будет как бы совместное сочинительство этого мира, вместе со всеми игроками на правах мастеров. Да, это было бы скорее всего примерно так, как велись эти ваши усные словески. Однако где-то выше я слышала что-то о том, что обычно они устраивались на 3-5 человек, и в случае если участников набиралось больше, сочинительство шло хаотично. А если вы расчитываете, что на форуме будет более 10 игроков, то это уже будет настоящий хаос, если каждый пустится сочинять элементы мира на правах мастеров. Каждый будет тянуть телегу в свою сторону, как звери из той басни, не помню уже кто там был, и в итоге ничего из этого не получится. А они будут тянуть обязательно, если даже в описаниях мира игрокам дается материал, содержащий всю "кухню" мастерения.

Проходимец пишет:

 цитата:
Хотя, мне сейчас пришло в голову: может, у нас слишком высокие запросы и мы слишком многого сразу хотим?


По-моему проблема в том, что вы еще просто не совсем точно представляете, чего именно хотите. =) Для начала нужно конкретно сформулировать, чего вы ждете от этой ролевой. А уже потом думать, много это или не очень, и как этого достичь.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 44
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 16:07. Заголовок: Jillian пишет: Одна..


Jillian пишет:

 цитата:
Однако где-то выше я слышала что-то о том, что обычно они устраивались на 3-5 человек, и в случае если участников набиралось больше, сочинительство шло хаотично. А если вы расчитываете, что на форуме будет более 10 игроков, то это уже будет настоящий хаос, если каждый пустится сочинять элементы мира на правах мастеров


Не-не-не! Это как раз отличительный момент "устной" и "письменной" словески.
Устные словески обречены на одну сюжетную линию т.к. у мастера физически нет возможности услышать что говорят одновременно во всех сюжетных линиях.
На форуме с этим не просто "проще" с этим - идеально: открыл форум и всё прочитал, что где делается. Как раз мастерить (вести) несколько сюжетных линий одновременно можно только на форуме.

Но в этом есть и своя трудность для мастера, который всю свою игрательную жизнь только одну линию и к этому привык. (Возможно позже я к этому ещё вернусь).

Jillian пишет:

 цитата:
По-моему проблема в том, что вы еще просто не совсем точно представляете, чего именно хотите. =) Для начала нужно конкретно сформулировать, чего вы ждете от этой ролевой.


Я надеюсь, Мэгги сама скажет, что она хочет от ролевой. А я попробую сформулировать свои запросы:)))
Я хочу, чтобы это была игра с внимательными, грамотными людьми.
Для меня игра - это всегда совместное творчество, но творчество под руководством и в рамках указанных мастером.
Хочу, чтобы упор в сюжете был не на боевки, а на отношения между людьми.
Чтобы в результате из игры получилась грамотная история

Сейчас Jillian скажет, что я абсолютно неправ!
Скрытый текст


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 21
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 20:16. Заголовок: Попробую вклиниться ..


Попробую вклиниться в разговор. Сперва о том, в чём состоят мои проблемы, я как раз об этом думала. Дело в том, что в реале весь сюжет был на мне и я вела сюжетную линию игры практически всегда. Но это в основном была одна общая сюжетная линия. А на форуме нужно прослеживать несколько сюжетных линий. И получается, что то, что я хорошо делала в наших играх в реале, плохо получается в интернете на ФРИ. И пока что я вынуждена признать, что на ФРИ игрок из меня гораздо лучший, чем админ. Как раз потому, что игрок спокойно ведёт одну сюжетную линию в своей локации, даже если за ним следом идут ещё два-три персонажа.

Теперь о том. что я хочу от игры по Городу Неуязвимых.
1. Я хочу наш созданный мир обыграть, оживить и привести в активное состояние.
2. План-максимум - написать потом по этому миру художественное произведение. То, что мы сочиняли, частью забылось, частью не подходит потому, что мы сами изменились. И поэтому хочется обыграть всё заново, а потом уже использовать как материал.
3. Чтобы игроки вошли в мой игровой мир и поняли, что именно я им предлагаю.
4. Поиграть в своё удовольствие.

Вот собственно, то, что я могу навскидку (предварительно обдумав) написать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 15
Зарегистрирован: 11.09.07
Откуда: Россия, Ангарск
Рейтинг: 0
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.11.07 02:10. Заголовок: Проходимец пишет: С..


Проходимец пишет:

 цитата:
Самая главная проблема - это как раз проблема форумного общения. Говоришь одно, а понимают тебя почему-то совсем по другому, иногда "с точностью до наоборот".


Дело в том, что в буквах нет эмоций, даже в словех нет. Есть специальные слова, для передачи эмоций.
Если ты говоришь:
-Прощай.
То это можно истолковать поразному.
А если сделать так:
-Прощай, - сказал он, его глаза выражали вселенскую печаль, он хотел, чтобы они встретились еще раз, но понимал, что это не возможно.
О, тут уже видно, что именно хотел передать человек, говоря прощай.
Или так:
-Прощай, - она кокетливо улыбнулась и подмигнула ему. Её взгляд был настолько многообещающим, что он должен был понять, вскоре они встретятся вновь.
Вот тебе и "в точности до наоборот"
В жизни ты можешь выразить свои чувства мимикой, интонацией, жестами. На форуме то же самое, только эти жесты должны не просто подразумеваться, они должны быть описаны подробно. Иначе человек, отвечающий тебе начинает "игру слов".


Скрытый текст


Пока Вы меня не знаете, я буду белой и пушистой :) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 553
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.11.07 03:33. Заголовок: Извините, ребят, что..


Извините, ребят, что долго не отвечала - совсем замоталась последние дни. *_*
Проходимец пишет:

 цитата:
На форуме с этим не просто "проще" с этим - идеально: открыл форум и всё прочитал, что где делается. Как раз мастерить (вести) несколько сюжетных линий одновременно можно только на форуме.


В том-то и проблема, что просто открыть форум и прочитать все, что где творится, не достаточно будет. И тут дело не в количестве сюжетных линий внутри одной концепции мира, а в собственно разных представлениях об этом самом мире, в котором все происходит, абсолютно у каждого игрока. И это практически гарантированно в отсутствии полной информации о мире и отсутствии в правилах приписки о том, что игроки не могут напрямую вмешиваться в разработку мира. Сами сюжетные линии-то ладно, пусть сочиняют (хотя даже не отходя от концепции мира отдельные кадры могут такого насочинять...). Но все же бросятся придумывать к миру новые города с новыми обитателями, новых правителей для этих новых городов, надумывать для них отношения с уже существующими - мол, вот этот король моего государства когда-то был незаконнорожденным сыном теперешнего правителя ГлавногоГородаТакого-то, и однажды с ними должно получиться так-то и так-то, и вы мастера как хотите это устраивайте - зря я тут что ли мозги напрягал и этого короля придумывал? =) А если каждый из, допустим, 18 игроков (помимо мастеров) возьмется придумывать что-то в этом роде, не особо заботясь о том, что уже было придумано мастерами до них? И они возьмутся обязательно. А получится в таком случае не гармоничное повествование с несколькими основными сюжетными линиями, развиваемыми всеми игроками, а грубо говоря каша из различных мини-сюжетов в награможденном никак не связанными друг с другом деталями мира, придуманными игроками независимо друг от друга.

Проходимец пишет:

 цитата:
Для меня игра - это всегда совместное творчество, но творчество под руководством и в рамках указанных мастером.
Хочу, чтобы упор в сюжете был не на боевки, а на отношения между людьми.
Чтобы в результате из игры получилась грамотная история
Сейчас Jillian скажет, что я абсолютно неправ!


Ну по-моему все более-менее правильно, как раз. Проблема в том, что это не достаточно четкие цели. Как много сюжетных линий и игроков вы собираетесь задействовать? Как долго планируете эту игру вести? В чем именно хотите ограничивать действия игроков в игре? И в чем тогда для них должна заключаться игра и интерес к ней? И сколько времени и сил вы готовы вложить в ролевую, чтобы собрать достаточно персонажей и в дальнейшем ее вести?

Мэгги пишет:

 цитата:
на ФРИ игрок из меня гораздо лучший, чем админ


Так может стоит на время "заморозить" планы мастерения и побыть какое-то время игроком? А уже поднабравшись опыта в качестве игрока, идти в мастера? Для многих такой вариант оказывается чуть ли не единственным. А для других же наоборот изначально кажется более простым быть мастером, нежели игроком.

Мэгги пишет:

 цитата:
Чтобы игроки вошли в мой игровой мир и поняли, что именно я им предлагаю.


Чтобы они что-то могли понять, для начала это надо им именно предложить. =) То бишь, объяснить. Ведь кто-кто, а уж игроки-то у нас никогда телепатией не владели - им даже по расписанному и разжеванному еще нужно будет сто раз напомнить, чтобы таки прочитали.

И кстати как, дело с описанием мира для игроков сдвинулось с мертвой точки или все еще только в процессе обсуждения?

Оффтоп: Аделина пишет:

 цитата:
лебедь, рак и щука :) Крылов...


Во-во, они самые. =) Помню, что там была какая-то рыба и птица, только третьего забыла. =)


Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 47
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.07 13:39. Заголовок: Jillian пишет: Проб..


Jillian пишет:

 цитата:
Проблема в том, что это не достаточно четкие цели.


Я это подозревал.
Jillian пишет:

 цитата:
Как много сюжетных линий и игроков вы собираетесь задействовать?


Сюжетных линий - три-четыре. Игроков - оптимально десять, ходящих каждый день. Можно и пятнадцать. Но двадцать - это точно предел, за который переходить нельзя.
Jillian пишет:

 цитата:
Как долго планируете эту игру вести?


Хотя бы до лета. Летом сами понимаете, что происходит. Удастся ли восстановить следующей осенью? - Мне кажется, что это уже относится к дележу шкуры неубитого медведя.
Хотя там, по Городу, задумок много. Можно было бы продолжать и продолжать...
Jillian пишет:

 цитата:
В чем именно хотите ограничивать действия игроков в игре? И в чем тогда для них должна заключаться игра и интерес к ней?


А вот тут я затруднюсь ответить. Если бы я мог сформулировать это - у нас бы и мир и сюжет были бы гораздо лучше написаны.
Я это не совсем понимаю. В реальном общении сразу видишь, что игрок недопонял, что ему нужно объяснить и пояснить. Причём, разные люди нуждаются совсем в разных пояснениях. А тут нужно одно объяснение изначально для всех.
В реале это как-то само получается. В этом-то и трудность для меня форумного общения
Jillian пишет:

 цитата:
И сколько времени и сил вы готовы вложить в ролевую


Я занимаюсь этим всё свободное время (и даже часть рабочего).
Скрытый текст

Jillian пишет:

 цитата:
И кстати как, дело с описанием мира для игроков сдвинулось с мертвой точки или все еще только в процессе обсуждения?


Переписали и описание мира, и историю семьи (я даже пребываю в обольщении, что там появилось подобие "изюминки"). Но мне всё равно кажется, что этого мало для того, чтобы всё было понятно всем.
Скрытый текст



А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 4
Зарегистрирован: 12.11.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.07 18:31. Заголовок: Jillian пишет: Помн..


Скрытый текст


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 558
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.07 20:16. Заголовок: Проходимец пишет: С..


Проходимец пишет:

 цитата:
Сюжетных линий - три-четыре. Игроков - оптимально десять, ходящих каждый день. Можно и пятнадцать. Но двадцать - это точно предел, за который переходить нельзя.


На три-четыре линии 10 игроков и будет пределом. На 15-20 уже надо придумывать больше сюжетных линий, чтобы они не толпились по 5-10 штук в каждой. Я бы так сказала, что минимум игроков на какую-то конкретную сюжетную линию - 1, максимум - 4, а оптимально - 2-3. И лучше исходить именно из числа 3. То есть если мы расчитываем привлечь, скажем, игроков 12-14, то нам нужно еще до старта игры иметь хотя бы 4 четко обозначенные завязки сюжета, которые самим своим наличием должны были бы интриговать потенциального игрока, строить в его мозгу перспективу возможного сюжета - причем для каждого читающего перспектива той же завязки будет рисоваться своя.
Вот допустим пример из моей ролевой:

 цитата:
Экспериментаторы Запредельных лучей. В этих местах многие не придерживаются устоявшихся традиций, и, вероятно, вы как раз из их числа. Вы наверняка обладаете неплохо развитыми магическими способностями и стремитесь найти все новые и новые способы их практического применения. Но далеко не все ваши сородичи одобряют подобный образ жизни. И кто знает, к чему однажды могут привести ваши эксперименты...


Вот тут уже потенциальный игрок сразу, прочитав это, может представить себя этаким магом-экспериментатором, не боящимся ломать традиции и ставить смелые эксперименты. У него наверняка была такая-то сложная и запутанная судьба, его не принимали в других сообществах, считали психом и ассоциальным типом. Но среди Запредельных лучей он нашел единомышленников и добился того, к чему стремился, и бла бла бла. И на этой почве можно построить вполне неплохое развитие сюжета (уже индивидуально, в зависимости от анкеты конкретного персонажа).
Вот таких завязок - то бишь, сочетания какой-то стартовой мини-локации (не имеется в виду конкретное место метр-на-метр, а некая выделяющаяся среди других область - как то Запредельные лучи в этом примере) и интригующего потенциала для развития сюжета. Да, и вот таких завязок должно быть по одной на каждых трех предполагаемых персонажей. Лучше придумать с запасом - чтобы у игрока был выбор. Не всегда удается придумать удачную завязку, поэтому лучше чтобы часть была невостребованной, чем чтобы игроки сами начали всовывать в сюжет твАрения своего моска, чтобы хоть как-то обосновать появление своего чара в игре.

Проходимец пишет:

 цитата:
Хотя бы до лета.


До лета? Гм, вообще-то уже декабрь, а вы ее даже еще и не начали. =) Думаю лучше заранее уже готовиться к тому, что после лета ее придется оживлять, возможно заменять многих игроков с сохранением их чаров. Т.к. до лета крайне сложно что-либо успеть. В лучшем случае к лету у вас как раз начнется более-менее активная игра. Вот перспектива "хотя бы до следующей зимы", а еще лучше "по возможности до следующего лета" уже была бы более адекватной.

Проходимец пишет:

 цитата:
А вот тут я затруднюсь ответить. Если бы я мог сформулировать это - у нас бы и мир и сюжет были бы гораздо лучше написаны.


Для начала было бы неплохо сформулировать именно основные привлекательные моменты сюжета. Как я поняла, у вас игра псевдо-историческая. Думаю именно из этого и стоит попытаться выжать эту самую "изюменку" - делать упор в описаниях на то, что это _альтернативная_ история - что-то, что теоретически могло бы быть на Земле, сложишь все несколько иначе в отдельных точках истории начиная с зарождения планеты и до момента игры. Иначе двигались и сливались континенты, иначе распределялись люди по планете, иначе развивались и в итоге получили совсем другое общество. И вот у игрока как раз есть возможность поучаствовать в создании альтернативной истории - другие страны, другие народы, но в целом это те же люди. И что с ними будет - будут ли они жить в мире или в войне, будет ли это счастливая для большинства жизнь или тяжелые времена для многих - все это они, игроки, увидят, и лично в этом поучаствуют, и даже полвияют на многое через своих персонажей.
И в принципе да, такого еще не было я думаю. То есть, исторических игр, отыгрывающих настоящие или альтернативные события _начиная с какого-то момента_ земной истории такой-то страны/стран, существует куча. Как и различных фэнтезийных игр, основанных на представлении некого абстрактного мира, расположенного неизвестно где, и связанного с землей по средствам каких-то магических приспособлений. Или не связанного вообще, то бишь в отсутствтии такого понятия, как Земля - разница не велика. Но вот именно исторических игр по вымышленной истории реального вида (хомо сапиенс, то бишь) думаю если и было, то не так много и не совсем в том же контексте реализованного.

Проходимец пишет:

 цитата:
Переписали и описание мира, и историю семьи


Почитала. Да, теперь действительно стало намного лучше. =) И такая казалось бы малозначительная вещь, как карта, уже дала довольно весомый плюс к целостности восприятия вашего мира. Теперь бы еще побольше детализации. Все таки описать в общих чертах государства и их жителей, и одну определенную семейную линию - не есть достаточно. Думайте дальше. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 22
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.07 15:15. Заголовок: Jillian Большое спа..


Jillian
Большое спасибо вам за советы. Попробуем их осуществить. Надеюсь, что рано или поздно получится.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 52
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.12.07 22:58. Заголовок: Возвращаясь к теме &..


Возвращаясь к теме "Игра по эпизодам".
Сейчас мне пришло в голову, что "эпизоды" подобны даже не главам книги, а "Явлениям" в пьесе.
Например,
Явление 5
Чацкий, Фамусов, Скалозуб.
(В конце явления Фамусов уходит)

Явление 6
Скалозуб, Чацкий.

Явление 7
Скалозуб, Чацкий, София, Лиза.
(В начале явления вбегает София, за ней Лиза)
И т.д.

Только хорошо бы при этом такие "Эпизоды-Явления" нумеровать...

А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 562
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.12.07 18:26. Заголовок: Да, сравнение в прин..


Да, сравнение в принципе неплохое.

Проходимец пишет:

 цитата:
Только хорошо бы при этом такие "Эпизоды-Явления" нумеровать...


А вот нумеровать вряд ли получится. По крайней мере, в играх с более чем одной сюжетной линией. Тут проблема в том, что если уж сравнивать ролевую игру с пьесами, то скорее можно сказать, что одна масштабная ролевая игра - это несколько пьес, идущих одновременно в одном... эээ, театре, или где там они обычно идут, но в разных помещениях, на разных сценах и перед разными зрителями. При том, что сюжеты параллельно идущих пьес взаимосвязаны и периодически актеры в наглую уходят за кулисы на одной сцене и переходят в соседний зал, приспокойно присоединяясь к идущему там действу, предполагая что местные зрители уже в курсе, кто он такой и что вообще происходило в соседнем зале. Поэтому такая нумерация была бы крайне проблематична - это было бы что-то вроде:
Явление 5 сюжетной линии №8
Явление 6 сюжетной линии №8, включющее переход из явления 2 сюжетной линии №3
И так далее. Поэтому с нумерацией лучше не особо напрягаться, и за единственную константу считать внутриигровое время. Другими словами, прописывать в шапке темы (а можно и в названии, если не лень редактировать), в какой промежуток игрового времени происходили события в ней.
Скажем так:
Событие такое-то (Персонаж1 и Персонаж3, утро 2-го дня - вечер 4-го)
Но такая запись может получиться довольно длинной, поэтому лучше уж писать все это внутри темы в верхней части поста (тем более что при включенных хинтах на бордовских форумах все это будет легко читаться при наведении курсора на название темы, даже без ее открытия). Ну или в случае, если игра стартует одновременно для всех изначально разработанных сюжетных линий, и в последствии не предполагается добавлять персонажей и собственно новые сюжетные линии, то можно и нумеровать сами темы - просто в порядке какая это по счету тема для конкретной сюжетной линии. Но тогда лучше присвоить статичные нумера каждой линии, чтобы обозначать было удобнее, скажем так:
2.2. Чар2 и полет в неизвестность
1.2. Чар1 находит новую семью
2.1 Чар2 играет в казино на деньги
1.1. Чар1 уходит из дома
Но такое удобно далеко не всегда. Ведь мы можем и в середине игры добавить нового персонажа и повести его по отдельной линии, и цифра типа 21.1 между темами 12.19 и 14.16 может сбить с толку и мастеров и игроков, которые могут решить что это каким-то образом всплывшая тема из начала игры, которой уже не меньше пары лет. Да и из этого номера в случае такой темы будет совершенно не понятно, как она соотносится с другими темами.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 23
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.12.07 18:21. Заголовок: Я думаю, что сочинил..


Я думаю, что "сочинила" более простую систему:
Играем Эпизод 1.
В нём:
Разговор А и Б/Эпизод 1.
Поездка В за Г/ Эпизод 1.
И так далее. Когда мастер решает, что первый эпизод закончен - пойдёт Эпизод 2. А в нём несколько сюжетных линий.
Никаких переходов писать не надо, потому что как в главах книги - в одной главе может происходить несколько событий, так и в эпизоде может одновременно происходить несколько событий.
На Эпизоды мастер делит так, как считает нужным. Можно по временным промежуткам, можно по каким-то другим признакам, как удобно в игре. Ко всему этому будет прилагаться содержание со ссылками на то, в каком порядке читать отдельные "главы".
Пока мы опробуем этот метод на Городе.
Пока получается, а дальше видно будет.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 563
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.12.07 01:01. Заголовок: Мэгги В этой систем..


Мэгги
В этой системе только одна загвоздка - на мой взгляд и мастерам, и игрокам неудобно, когда в одной теме в перемешку собираются посты от игроков, находящихся в разных местах и на разных временных подуровнях. А если один эпизод = одна тема, и скажем разговор А и Б происходит во многих километрах от того места, где едут В и Г, и они между собой никак не связаны на протяжении большей части эпизода, то получается крайне сложно в последствии ориентироваться по игре. То есть, пока игра идет линейно, это не проблема - мы читаем только последний пост, а предыдущие события более-менее поним. Но вот когда встает вопрос о систематизации материала, чтобы он был доступен для понимания новичкам или просто читателям - вот тогда такая "мешанка" становится крайне неудобной.
Разница с главой книги, в которой периодически чередуются сцены с разными персонажами в различных местах, тут в том, что в книге-то они как правило не идут совсем уж в перемешку. То есть, скажем глава начинается с разговора А и Б, они ведут диалог, потом начинается новый абзац и на какое-то время мы читаем только про В и Г, которые куда-то там едут - тем временем А и Б молчат. А в темах же мы не сможем попросить часть игроков в эпизоде помолчать, пока отыгрывается событие с другой частью игроков. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 54
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 17:53. Заголовок: Jillian Я уже можно..


Jillian
Я уже можно сказать столкнулся с одной проблемой игры по эпизодам.
Получается так, что раздел у нас наполняется массой маленьких тем-эпизодиков, которые лежат там хаотически. В принципе, у меня есть сводка последних событий с ссылками на темы, но, я так понимаю, это мало помогает. Сам опять же разбираешься с трудом, а новички - и подавно.

Получается мешок маленьких тем... Игра-то всего только с 1 июля этого (2007) года существует, а тем уже - мешанина! Что же дальше будет?

У меня эта "мешанина" хоты бы "ограничена пространством": действие идёт на четырёх планетах и потому в игровой зоне существует четыре раздела (может быть Jillian этого бы и не одобрила).
Меня как-то пугают перспективы этого растущего вороха маленьких темок. Это нуждается в какой-то систематизации.
Может, их следует разграничить временем? То есть, например, раздел "Сентябрь *** года", второй раздел "Октябрь *** года" и т.д.
Я понимаю, что будут эпизоды, которые начались в конце сентября и продолжаются в октябре, ну разделить приблизительно, не строго.
В общем, не знаю!


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 564
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 18:29. Заголовок: Проходимец пишет: П..


Проходимец пишет:

 цитата:
Получается так, что раздел у нас наполняется массой маленьких тем-эпизодиков, которые лежат там хаотически.


А просто нужно стараться не делать эти темы-эпизодики такими уж маленькими. Мыслить нужно масштабнее. =) То бишь, не считать завершенным эпизодом каждый переход персонажа в другую комнату. Да и вообще, для большинства сюжетов выгоднее стараться делать сами действия более объемными - смотрится оно солиднее, чем несколько диалогов на два-три поста с каждой стороны и все, смена декораций.

Проходимец пишет:

 цитата:
У меня эта "мешанина" хоты бы "ограничена пространством": действие идёт на четырёх планетах и потому в игровой зоне существует четыре раздела (может быть Jillian этого бы и не одобрила).


Ну как раз разграничение действий по планетам в разные разделы на мой взгляд вполне неплохое решение. Я сама когда-то пыталась сделать ролевую по одной малоизвестной книге, в которой действия проходят в четырех мирах + некий пятый, не вполне мир. Но там события между мирами фактически не пересекались - даже была идея сделать возможность каждому игроку выбрать по одному персонажу из каждого мира. Но идея, к сожалению, не пошла дальше общих набросков в виду той же непопулярности книги (удалось найти всего пару единомышленников, и те быстро потеряли весь энтузиазм), поэтому не могу точно сказать, насколько эта система была бы действенной.

Проходимец пишет:

 цитата:
Может, их следует разграничить временем? То есть, например, раздел "Сентябрь *** года", второй раздел "Октябрь *** года" и т.д.


Не думаю, что это даст хоть какой-то эффект. По крайней мере, если время в игре != реальное время. Ведь мы можем, скажем, за Октябрь 2007 года наиграть три десятка тем по нескольку страниц всего с несколькими игроками, а за, допустим, Январь вполне может получиться всего несколько постов, т.к. у всех будут более важные дела, чем ролевые игры - сессии, каникулы и прочее. А если имеется в виду разграничить по игровому времени - то опять же, не получится особо равномерного деления - допустим, если события в игре разворачиваются быстро (и уж наверняка в таком случае с разыми приемами в духе "спустя столько-то"), то у нас получится в разделе за Октябрь, в котором было много событий по сюжету, целый ворох тем, а разделе за Ноябрь всего две-три с малозначительными диалогами, т.к. по сюжету допустим у нас большая часть игроков живет мирной жизнью, никого не трогает и ничего примечательного не происходит, пока все ожидают какой-нибудь Декабрьской битвы, к примеру. Но это конечно зависит от сюжета - если такие уж идут малосодержательные, но растянутые на длительное время события, то действительно возможно есть смысл в таком делении.

А вообще, имхо, лучше делать игру более насыщенной - пусть это и будет занимать больше времени на отыгрыш и события в игре будут происходить не так быстро (скажем, игровой месяц чистого времени может занять реальные пол года активной игры). Тогда и проблем с мелкими темами не должно возникать - ведь у нас только одна реальная необходимость сменять эпизод и вместе с ним тему - когда от группы игроков кто-то отделяется и уходит в другие места. Собственно, это значит только то, что для ушедшего создается отдельная тема, которую он предположительно не должен покидать ближайшие постов этак 30 со стороны игрока минимум. Как этого добиться? А на что мы, собственно говоря, мастера? Устраиваем игроку веселую жизнь, подселяя пару НПСей, устраивая немного экшена и т.п. и т.д. Ну по возможности его можно подвести к какому-нибудь так же плутающему в одиночестве игроку, по счастливой случайности окалачивавшемуся неподалеку и просто соединить их темы. Тут можно даже не создавать новую, а просто добавить второго игрока в тему к первому, а его тему закрыть. Единственное что в таком случае в шапке лучше указать ссылку на _пост_ той же темы, в котором подключается новый игрок - это поможет нам самим в случае необходимости потом припомнить, как же они встретились и что именно тогда происходило.
И вообще, такие ситуации с тысячей тем, в каждой из которых события в духе "привет-привет-кагдила-нувсепока" обычно получаются только в сюжетах, где много отыгрываемых персонажей и все они каким-то чудесным образом крутятся вокруг друг-друга и постоянно друг на друга натыкаются. Да еще мало того, что натыкаются - еще и не задерживаются с теми, на кого наткнулись, на долго, а быстро отделяются и присоединяются к новой группе. Тут еще надо понимать, что подобное в сюжете смотрится, мягко говоря, неправдоподобно. Здесь опять же нужно подключать голову мастерам и думать, как разрулить сюжет так, чтобы игроки не могли то и дело друг на друга натыкаться, и уж тем более не стараться своими силами их свести и развести максимально возможное количество раз, не смотря на возможности сюжета. Опять же имхо - лучше вести действия более основательно и меньше ветвить и без того обычно не мелкие линии. Оно конечно понятно - игроки любят играть друг с другом, и многим хочется попробовать поиграть чуть ли не со всеми обитателями ролевой и перезнакомить своего чара с остальными. Но тут лучше уж сразу объяснить им, что далеко не всегда это бывает уместно. В таком случае у нас получается на 10 игроков изначально, допустим, 6 тем. Из них в трех игроки идут парами или по одиночке почти на протяжении всего сюжета, и стало быть эпизоды для них могут сменяться с такой частотой, с которой уместнее для игры. Н и не беда, если скажем пара игроков прошла через лес, наткнулась в нем на замок, населенный НПСями и провела в нем пару недель в общении с оными и с происхождением разных событий и все в одной теме. Просто в таком случае меняем название темы на "А и Б: события в лесу таком-то", и играем в теме спокойно, пока в ней не накопится страниц этак 10-15. Ну при желании можно где-нибудь уже после шестой странице при более-менее существенном сюжетном повороте создать новую тему - "А и Б: убийство графа С и его последствия" и идти дальше в ней столько, сколько посчитаем нужным. Как впрочем и в темах с уходами-приходами игровых персонажей, если таковые ограничить до разумных пределов, как правило не должно составлять труда создать тему для чара, отдалившегося от основной группы, как и подключить к теме новых игроков. В этом случае мелкие темы могут образовываться только если отделившийся от группы персонаж, немного погуляв, вернется к той же группе - да, тогда получится отдельно лежащая тема с десятком постов, которую таки придется закрыть. Но это не страшно, т.к. таких тем не должно образовываться много - этому должны препятствовать мастера по средствам мастерских же приемов, то бишь воздействуя на персонажей через игровую среду. Но никак не на игроков через личку с просьбами в духе "ну не ходи туда, а то у нас тут тема лишняя образуется". =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 565
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 18:30. Заголовок: *мда, я в своем репе..


*мда, я в своем репертуаре...*

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 55
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.01.08 15:38. Заголовок: Jillian пишет: А пр..


Jillian пишет:

 цитата:
А просто нужно стараться не делать эти темы-эпизодики такими уж маленькими.


Вы знаете, это очень сложно. То, что происходит в жизни, гораздо сложнее любых теорий, пусть даже очень хороших. Не подумайте, что я специально пытаюсь подловить Вас на противоречиях, просто так получается.
Возьмём, например, конкретную ситуацию, которая уже описана мною в этой же теме:
Проходимец-2 пишет:

 цитата:
Персонажи А, Б, В - идут по пустыне.
Персонажи Г, Д, Е - находятся во дворце персонажа Ж.
Вроде бы всё хорошо: две отдельные темы, в каждой развиваются действия.
Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него.
Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить... и т.д. (данное сообщение находится вверху этой страницы)


Вы предлагаете разбить ситуацию на несколько отдельных тем:

Jillian пишет:

 цитата:
Тема персонажей А, Б и В закрывается на том месте, где они стучатся в дверь и им открывает персонаж Ж. Согласитесь, событие сильно отличающееся от предыдущих - где они у нас шли по пустыне. Следовательно, данную "главу", которую можно озаглавить скажем "А, Б и В: путешествие под лучами палящего солнца", можно считать законченной.
Как впрочем и глава других персонажей "Г, Д и Е: таинственные события в замке Ж" тоже заканчивается - ведь к ним присоединяются новые персонажи, а следовательно и события будут далее несколько иными, чем до того. Поэтому для них можно открыть новую тему, одну на всех (для начала)... и т.д.


Но такой механизм и приводит, в результате, к появлению множества маленьких тем. Ведь вместо одной грандиозной темы "Приключения А, Б и В в пустыни и освобождение ими Г, Д и Е из замка Ж, где те были заточены" (что и походило бы на законченную главу книги), у нас появляются минимум четыре маленькие темы:
1. Путешествие по пустыне: А, Б, В.
2. Проникновение в замок Ж: А, Б, В, Ж.
3. Освобождение Г, Д, Е из плена, путём сражения с Ж: А, Б, В, Г, Д, Е, Ж.
4. Побег из замка Ж: А, Б, В, Г, Д, Е.
(Ну, это схема, конечно)

В результате и получается кучка тем по две, максимум три страницы. Если бы всё это можно было бы объединить, получилась бы одна тема с законченной сюжетной линией, удобная для прочтения и как раз похожая на главу книги.
Но! Это не получается сделать, т.к. наши Г, Д, Е попадают в замок Ж параллельно с событиями А, Б, В и их никак с ними не совместить.

Простите, я не пояснил:

 цитата:
"Сентябрь *** года"

- имеется в виду время в игрушке, а не реальное время игрока. Просто и в игрушке может сложиться (и часто складывается) ситуация, когда сюжетная линия началась, допустим, 18 декабря, 1545 года, а закончилась 4 марта 1546 года, что очень осложняет предложенную мною же систему делить разделами, скажем по месяцам в игрушке.

В общем, как ни крути, а выход всё не находится...


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 567
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.01.08 17:39. Заголовок: Проходимец пишет: В..


Проходимец пишет:

 цитата:
Вы предлагаете разбить ситуацию на несколько отдельных тем:


Ну тогда ведь был всего лишь пример, причем надо заметить далеко не самый приближенный к реальной игровой ситуации.
Я, конечно, понимаю, что местами говорю несколько путано и может показаться, что я своими последующими словами противоречу сказанному ранее. Но на самом деле мне просто казалось, что в тот раз мы обсуждали несколько абстрактную ситуацию и целью того обсуждения было именно разобрать систему разбивки сюжета на темы по событиям. И для этого, соответствено, и подбирались примеры с максимально возможной контрастностью, насколько хватало нашего воображения - то бишь, путешествие по пустыне и события в замке с большым количеством игроков и намеренно чрезмерным количеством переходов и делений темы, чтобы охватить в одном примере по возможности все варианты переходов между темами. Но это вовсе не значит, что нужно в буквальном смысле слова разделять на отдельные темы игру, ориентируясь на каждое малейшее смещение обстановки. =) Просто нужно пытаться оценивать ситуацию и именно что анализировать ее, определяя, что в данном случае будет выгоднее для структуры игры - разделить тему на подветки, продолжить в той же теме или, может, как-то разрулить сюжет с позиции мастера, чтобы никакой необходимости разделения вообще не образовывалось.

Проходимец пишет:

 цитата:
Вы знаете, это очень сложно.


Ну а никто и не утверждал, что мастером ролевой игры быть легко. =) Я, кажется, где-то в начальных постах упоминала, что мастер - это фактически работа, причем далеко не из легких, да еще и за которую нам никто и никогда не заплатит, а чаще только заявят, что мы только мешаем игрокам самовыражаться и лучше бы мы вообще не вмешивались. Да, это очень сложно. Но по сути в преодолении этих сложностей и состоит одна из не таких уж и многочисленных составляющих, делающих работу мастера по своему интересной, в отдельных моментах куда интереснее, чем собственно игра на ролевой.
Конечно, было бы проще не морочить себе голову, не строить теории и не пытаться применить их на практике, а попросту не мастерить ролевые и быть на оных игроком. Но нужно для начала спросить себя, зачем мы вообще взялись за мастерение ролевой? И не стоит ли оно того, чтобы приложить к решению подобных, казалось бы, почти неразрешимых задач достаточно усилий? Ведь таки вероятность, что в конечном итоге получится толк, не такая и маленькая. =) По крайней мере при условии, если мы не будем вешать нос, сталкиваясь со сложностями в мастерении, и будем продолжать пытаться, ошибаться, начинать с начала и повторять это до тех пор, пока не получится именно так, как нам хотелось изначально, а может и даже лучше. =)

Проходимец пишет:

 цитата:
В общем, как ни крути, а выход всё не находится...


Не буду говорить сейчас, что выход есть всегда и везде - это как минимум сильное преувеличение. Но таки в этой ситуации выход найти можно хотя бы потому, что ролевая игра - понятие гибкое, и выход из любой ситуации так же может быть гибкой и далеко не абсолютной величиной. То есть, нужно продолжать искать варианты, рассматривать все возможности, какие только могут прийти в голову, и при этом не пытаться найти ровную четырехугольную "дверь" выхода. В данном случае выход может быть и неопределенной формы, неумело прорубленной в стене дырой, но через которую таки можно пройти и фактически которая будет являться выходом. Если говорить проще, ищите компромиссы. ;)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 58
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.01.08 00:44. Заголовок: Я, конечно, понимаю,..



 цитата:
Я, конечно, понимаю, что местами говорю несколько путано и может показаться, что я своими последующими словами противоречу сказанному ранее.



Jillian! Я Вас очень уважаю, почитаю и люблю!!!
И вовсе не пытаюсь поймать на каких-то противоречиях. Жизнь вообще противоречива и без них (противоречий) никому не обойтись.
Дело ещё осложняется тем, что трудно объяснить доходчиво обсолютно всё. А потом, опыта у Вас гораздо больше и, элементано, Вы видели гораздо больше игровых форумов, чем я. Неудивительно, что мы иногда друг друга не понимаем.
Всё-таки, как бы ни хотелось воспользоваться чужим опытом, но некоторые вещи необходимо пройти на своей шкуре.
Я очень ценю Ваши советы. Они действительно мне многое объяснили и помогли понять (хотя с некоторыми из них, порой, очень не хотелось соглашаться).
И вовсе я не унываю, я всё ещё пытаюсь найти оптимальный вариант ведения игрушки ;)

А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 8
Зарегистрирован: 12.11.07
Рейтинг: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.01.08 21:40. Заголовок: Проходимец и Ко, вы ..


Проходимец и Ко, вы жжете. То есть вы грохнули всю тему только ради того, чтобы никто не видел, как вы славно принимаете игроков на Город Неуязвимых?
Ребята, этот знаменитый лог лежит в Сети в открытом доступе. И то, что вы удалили, будет лежать там же. С комментариями, до которых ваши ручки не дотянутся

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 568
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.08 22:44. Заголовок: Улисс пишет: То ест..


Улисс пишет:

 цитата:
То есть вы грохнули всю тему только ради того, чтобы никто не видел, как вы славно принимаете игроков на Город Неуязвимых?


эээ... а что, собственно, произошло?.. о_О

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 66 , стр: 1 2 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия

Дружественные каталоги:
Некрополис - это база ролевых игр по их направлениям, с характеристиками и обсуждениями. Каталог ролевых, оценка дизайна, помощь в создании дизайна Каталог роллевых игр Альтернативный каталог FastBB ресурсов Словесная ролевая "Отражение полуночи", полностью оригинальный сюжет в стиле фантастика/фэнтези
Хотите обменяться баннерами?
Дизайн © Jillian