On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
Новости и объявления
8.11.07, Jillian. Ну вот, наконец настал тот день... короче, моя ролевая, над разработкой которой мы работали больше года, сегодня готова к приему игроков. =) И позволю себе на правах админа без лишних разговоров добавить ее в избранное сего форума - думаю, нет смысла ждать утверждения этой кандидатуры от самой-себя. ^^\' Ролевая "Отражение полуночи", тема в избранном.
12.09.07, Jillian. Ну-с, по итогам последних двух дней я все же решила, что этот форум стоит постараться поднять на ноги. Как оказалось, он многим был полезен в прошлом и еще может пригодится в дальнейшем. Отдельное спасибо Майку, Проходимцу и всем тем, кто так или иначе участвовал в жизни форума эти дни - ведь в конечном счете заслуга того, что форум продолжает жить именно их. =)
10.09.07, Jillian. Что ж, надо с этим форумом что-то делать. Либо закрывать его совсем, либо восстанавливать как был, либо восстаналвивать в неком измененном качестве и виде. Не знаю пока, какой из вариантов будет воплащен в реальность, но изменения будут. Если у кого-либо есть предложения или просто комментарии - пишите в комнате отдыха или куда угодно еще, все равно увижу. =)


АвторСообщение





Пост N: 1
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.05.07 20:19. Заголовок: Вопросы администратора-новичка


Я давно изучаю ваш форум. У меня возникает много вопросов.
Периодически я встречаю на форумах выражения: «Вы путаете ролевую игру со словеской».
Но к сожалению, мне не удалось найти определение, что же такое «ролевая игра», а что – «словеска». Может быть, вы поможете?

Вашу систематику ролевых игр я, к сожалению, не смогла осилить. (Простите). Мне кажется, это ближе к методике, или к технике игры. Я думаю, что человек будет искать игру не по методике её проведения на форуме, а может быть по конкретному сюжету (например, фентези, колледжи и пр.), или по основной идее игрушки.
На самом деле, систематизация – задача сложная. Помните, как мы все в школе проходили: бедные учёные даже животный и растительный мир очень долго не могли систематизировать.

Мне очень интересно было бы узнать, как на других форумах осуществляется руководство игрой. Может, я задаю глупые вопросы и это «секрет фирмы», но нам самим недавно пришлось столкнуться с такими проблемами. Форум сдох и мы предпринимали все усилия, какие только могли, для его реанимации.
Одно время мне казалось, что он ожил. И очень успешно. Хотя периодически мне кажется, что он сдыхает снова.
Небольшой опыт позволил мне сделать некоторые выводы. Например, я не вижу выхода в расширенной рекламе форума, потому что набегает очень много случайного люда, который не хочет подчиняться администратору, вносит сумбур в уже сложившийся сюжет, вплоть до того, что пытается навязать свой сюжет и разрушить уже существующий. Кончается тем, что посеяв полный хаос, многочисленный случайный люд смывается сам.
Я бы сказала, что «прилитие новых игроков» должно происходить постепенно и обязательно под руководством администратора, ведущего игрушку. И всё-таки не только игроки должны выбирать понравившийся форум, но и администратор должен выбирать понравившихся игроков.
Я могу продолжать дальше, но не знаю, на сколько это будет интересно. У меня вопросы и проблемы человека, который только взялся за это дело, а вы все – достаточно опытные в этом деле люди.

Буду ждать, ответите ли вы мне что-нибудь.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 66 , стр: 1 2 All [только новые]





Пост N: 1
Зарегистрирован: 12.11.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.07 19:02. Заголовок: Jillian пишет: клон..


Jillian пишет:

 цитата:
клоняюсь к выделению третьей константы ролевых игр: действие, оно же события. Это НЕ "золотая середина" между временем и пространством, а всего лишь некий симбиоз, а точнее даже результат этого симбиоза. Мы таким образом ориентируемся не на время или пространство, а собственно на то, что есть в любой ролевой: на события в ней.


Я так понимаю, что это то, что некоторые называют "Игра по эпизодам". Обычно объясняют, что тема - как глава книги: закончиляся какой-то сюжетный эпизод - закрывается тема.
По-видимому, идея очень хоршая, особенно по сравнению с игрой "по локациям", которая меня, мягко говоря, уже достала.
Я бы очень хотел попробовать так играть, но не знаю, как это осуществить. Как только я попытался это сделать у меня сразу же возникли трудности.
Например.
Персонажи А, Б, В - идут по пустыне.
Персонажи Г, Д, Е - находятся во дворце персонажа Ж.
Вроде бы всё хорошо: две отдельные темы, в каждой развиваются действия.
Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него.
Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить, что ж её на самом интересном закрывать и переводить А, Б и В в середину темы с дворцом Ж?
Или сделать две темы: одна "Дворец Ж слева" и там А, Б и В, другая - "Дворец Ж справа" и там Г, Д и Е. Но тогда бедному Ж придётся разрываться, отвечая в двух темах одновременно.

Может я, конечно, глупости спрашиваю, но у меня как раз такая ситуация сейчас на игрушке.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 548
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.11.07 19:49. Заголовок: Проходимец-2 пишет: ..


Проходимец-2 пишет:

 цитата:
Я так понимаю, что это то, что некоторые называют "Игра по эпизодам". Обычно объясняют, что тема - как глава книги: закончиляся какой-то сюжетный эпизод - закрывается тема.


В принципе можно и так сказать. Правда эпизоды в таком типе игр иногда бывают не такими явными, как главы книги (хотя и главы книги в разных книгах бывают разной степени выраженности).

Проходимец-2 пишет:

 цитата:
Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него.
Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить, что ж её на самом интересном закрывать и переводить А, Б и В в середину темы с дворцом Ж?


Я бы из этой ситуации вероятно выкрутилась примерно так:
Тема персонажей А, Б и В закрывается на том месте, где они стучатся в дверь и им открывет персонаж Ж. Согласитесь, событие сильно отличающееся от предыдущих - где они у нас шли по пустыне. Следовательно, данную "главу", которую можно озаглавить скажем "А, Б и В: путешествие под лучами палящего солнца", можно считать законченной.
Как впрочем и глава других персонажей "Г, Д и Е: таинственные события в замке Ж" тоже заканчивается - ведь к ним присоединяются новые персонажи, а следовательно и события будут далее несколько иными, чем до того. Поэтому для них можно открыть новую тему, одну на всех (для начала): "Обитатели дворца и Путешественники: знакомство". Пусть даже эта тема будет не долгой, т.к. у нас в одном месте собралось аж 7 персонажей (понятно, конечно, что это пример и на самом деле могло быть намного меньше). Далее, скажем, Ж проводил А, Б и В в главный зал, где сидели Г, Д и Е, представил их, те объяснили, с какой стати стучались в дворец, и т.п. и т.д., но дальше что-то происходит, и скажем Ж остается в гостинной с А, Б и Г. В это время В и Г оказываются старыми друзьями и решают отправиться на кухню и поговорить без свидетелей, а Е вообще со всеми ссорится и уходит из дворца. Вот тут мы опять видим три новые сюжетные ветки - "Ж, А и Б вечеринка в гостиной дворца", "В и Г: приватная беседа за обедом" и "Е: опять один, опять в дороге".
Главное не бояться того факта, что некоторые темы будут буквально по пять-шесть постов - их будет меньшенство, и образовываться они будут в основном на пересечениях сюжетных линий. И запутаться в них на самом деле намного сложнее, чем в тех же локационках. Даже элементарная хронология без всяких комментариев позволит с легкостью "читать" ролевую:

3 день:
А, Б и В бродят по пустыне в поисках признаков жизни (ссыль на тему).
В Г и Д неожиданно обнаруживают себя в дворце Ж (ссыль на их тему).

4 день:
А, Б и В стучатся в дворец и знакомятся со всеми его обитателями (ссыль на тему пересечение).
В и Г отправляются за обедом, попутно вспоминая прошлое (ссыль)
Е уходит из дворца (..)
Ж и остальные остаются в гостиной (...)

Причем такие темки-перекрестки иногда можно использовать не только на пять постов: вот скажем в данном случае Ж и те, что остались в гостинице, могут продолжать играть в той же теме-перекрестке - ведь они никуда не уходят. Хоть это и не локационка, но все же координальная смена локации может стать одним из поводов для открытия новой темы, как и прохождение большого куска времени - ведь все это факторы, так или иначе изменяющие сюжет. А остальные просто отделяются от них в новые темы, позволяя Ж с теми что остались продолжить события в гостиной.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 42
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.11.07 23:02. Заголовок: Тут я обещал рассказ..


Тут я обещал рассказать об устных словесках (не знаю, как правильно назвать – о названии мы никогда не думали)
На это явление я смотрю с позиции игрока, примкнувшего к этим ролевым играм тогда, когда и методика игр была давно сформирована и миры, по которым играли – созданы и обыганы. Традиция была относительно «древняя» - это была традиция детей нескольких соседних дворов, которые собирались вместе, садились на лавочку и сочиняли. В этом, собственно и состояла ролевая игра. Никакого костюмирования, использования местности, пространства двора не было. Это было только устное творчество. Одно игра могла длиться несколько недель, когда детки после школы собирались и продолжали историю с того места, на котором закончили накануне. Со временем игры, их сюжеты всё более усложнялись и удлинялись. Состав – оптимально три человека, максимум – пять-шесть. Это была одна сюжетная линия. Если народу собиралось больше – сама собой образовывались вторая, третья сюжетные линии, но тогда это было более хаотично и сюжет уже стройным не получался.

Этого времени мне не довелось не застать. Мы познакомились с Мэгги уже в более взрослом возрасте – в студенческом. Тогда из всей дворовой компании «сочинителей» оставалось только три человека. Но был уже большой опыт и несколько созданных миров.
Мэгги была всегда самым лучшим и непревзойдённым мастером. Ко времени, описываемым мной игрушку (историю) мастерила (вела) только она.
Игрушка осуществлялась всегда в виде устного рассказа, какое бы то ни было костюмирование или какие бы то ни было действия в реальности исключались полностью. Можно было сидеть на лавочке или на диване, вожно было гулять по парку (благо парков в СПб и пригородах много), можно было просто идти по улице и в этот момент сочинять (т.е. играть).

Обычно хорошая игрушка длится три-четыре месяца почти каждый день (вечер) по нескольку часов. Сами понимаете – они очень словесно объёмные. Истории (игрушки) чаще формируются как романы или повести: завязка – развитие событий – кульминация – развязка. Когда история закончена к ней добавить уже нечего. Однако, возможен «второй том» или даже «третий», если с компанией персонажей никак не расстаться. Однако, он начинается со своего начала и даре идёт как очередной роман или повесть.
Характерно для такого вида игры наличие невербального общения. Нет, поза и мимика не важны, но тембр голоса, скорость произнесения слов


 цитата:
Когда оно есть (невербальное общение) - его не замечаешь. Казалась бы, такая мелочь: скорость произнесения того или иного слова, тембр, громкость, акцент в речи, паузы и пр. на самом деле очень много говорят собеседнику. Они не просто помогают играть и помогают понять - их тоже научаешься использовать в игре. И дело тут не в "Воплях".
Одну и ту же фразу, например: "Саша не обратил внимания на Женю" можно, совершенно не напрягаясь сказать так, что собеседнику будет понятно: Саша презирает Женю/Саша равнодушен к Жене/Саша обожает Женю, но по досадному недоразумению отвлёкся, и не заметил Женю вовремя и т.д.


Другая особенность – короткие фразы, сразу рассчитанные на ответ. Т.е. они следуют почти сразу одна за другой. Время подумать принципе есть, но им нельзя злоупотреблять – собеседник может отвлечься, рассеяться, потерять нить повествования, утратить вдохновение – ведь человеческому уму свойственна рассеянность:)
Время на раздумье практически не даётся максимум секунд 10-15. (Кроме того, если мы играем поздно вечером или ночью собеседник может банально уснуть, пока ты думаешь).

Итак, по всему вышесказанному можно заключить, что слов в такой словеске очень много. Практически реальная книга. Когда-то нам было очень жалко своих сюжетов, мы кратко записывали содержания своих историй в расчете на то, что когда-нибудь потом напишем по ним книги. Их (кратких содержаний) набралось несколько 96-листовых тетрадей, наконец мы поняли, что никакой человеческой жизни не хватит всё это написать и сожгли это всё на пустыре. Ни разу никто об этом не пожалел потому что последующие истории становились всё лучше и интереснее.

Теперь осталось только всё это приспособить к интернету, вот только почему-то получается не очень хорошо.

Продолжение следует:)
Если ещё ненадоело.


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 550
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 02:20. Заголовок: Проходимец, что ж, т..


Проходимец, что ж, теперь более-менее понятно, что из себя представляют ваши ролевые. =) Да, я описала в своем посте во многом не так (хотя я знаю, что и такие "живые" ролевые существуют, т.к. пару лет назад мне о них рассказывали), но в сути проблемы я еще тогда указала правильно: отсутствие какой-либо фиксации отыгранного, крайне небольшое число игроков и "прямой эфир" ролевой (то бишь, без возможности ответить через час или день). И вот собственно то, что вам нужно преодалеть, если вы хотите перенести игры в интернет. А именно, привыкать к тому, что вся информация о мире должна быть фиксирована, что игроков будет не два-пять, а десятка полтора, а то и три в разгар игры, и что отвечать они будут вероятнее всего не в течении часа-двух, но пост за постом, а всего по нескольку постов в день в разное время суток с уходом в оффлайн. Но важнейший пункт из этого, конечно, наличие всей возможной информации на форуме. Раз вы говорите когда-то это все фиксировалось в тетради, которых более нет, значит теперь вам предстоит вспомнить все то, что когда-то записывалось, и все то, что никогда не записывалось, а только отыгрывалось. =) Ну, пусть не все - только то, что относится к конкретно этому сюжету про Неуязвимых, и не так сильно детализовано (но достаточно, чтобы понимать общую картину мира). И все уплоядоченно записываем на форум, желательно так, чтобы потом было легко найти что нужно. Для этого достаточно одного раздела и тем, которые делят описание мира на логические части - общая информация, описания игровых рас, окружающий мир, ну и так далее. Если ориентироваться не на что, можете посмотреть сюда: http://reflecting.forum24.ru/?0-4-0 - по крайней мере, так я себе представляю, как будет удобно воспринимать информацию (насколько это вообще может быть удобно в таком виде), что собственно я и сделала на своей ролевой.

Проходимец пишет:

 цитата:
Продолжение следует:)
Если ещё ненадоело.


Ни капельки не надоело. =) Жду продолжения.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 43
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.11.07 21:42. Заголовок: Jillian Самая главн..


Jillian
Самая главная проблема - это как раз проблема форумного общения. Говоришь одно, а понимают тебя почему-то совсем по другому, иногда "с точностью до наоборот".
Наиболее важное - научиться общаться в форуме (вот полгода учусь - никак не научусь!).

Вторая немаловажная проблема - описание мира.
Почему-то устно всё это объяснить (или понять самому) не составляло труда.
Я даже на Городе начал объяснение идеи мира с того самого, как мне объясняла Мэгги в своё время:

 цитата:
Откуда всё пошло:
Когда-то давно у нас появилась мысль поиграть в историческую игру. Стали выбирать страну, но столкнулись с тем, что:
1. Для серьёзной игры наши знания по истории достаточно скудны, чтобы не искажать факты, создать правдоподобную обстановку и пр.
2. Мы не могли сойтись на стране. В каждой европейской стране было что-то, что нас не устраивало: Франция - слишком развратна, в Англии сплошные пуритане, в Испании - дурацкая инквизиция и пр.

И мы решили создать свою собственную среднеевропейскую страну специально для игр, чтобы она была как Франция - без разврата, как Англия без протестантизма, как Германия без лишней агрессии.

Мы назвали её - Аланьшер.

Сразу вместе с ней появилась и другая страна на юге от Аланьшера - Ксадония. Это среднеевропейская южная страна: что-то среднее между Испанией без инквизиции, Грузией, без специфически грузинский черт и пр. (Правда, Грузия - это уже Азия, но это в данный момент несущественно).

События данной игры происходят на границе между Аланьшером и Ксадонией (А разграничены они горным хребтом). Так вот, там, в горах есть Город-государство Неуязвимых.


Я подумал: если я это был в состоянии понять - может, и другие смогут :)))

То, что на форуме есть "время для размышления" - это великий плюс. В «устной словеске» этого не было и часто были ошибочные сюжетные ходы, которые приходилось переигрывать. На форумах таких ошибок гораздо меньше именно благодаря тому, что есть время подумать. Ходы становятся более логические и продуманные.
Можно сказать так: устные - это игры вдохновения, форумные - игры логики (в какой-то степени).

А в сожженных тетрадях никакой ценной информации не было - там не было описания мира, а только описание действий персонажей: кто куда пошёл и что сказал. Так что это - невеликая потеря.

Казалось бы, нам должно быть легче, чем ролевикам других видов игр перейти на форумы: люди привыкли описывать действия словами, а не размахивать палками, нет костюмов и декораций, привыкли строить сложные сюжетные линии и пр.
Но, почему-то получается с трудом. Хотя, мне сейчас пришло в голову: может, у нас слишком высокие запросы и мы слишком многого сразу хотим?


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 551
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 00:04. Заголовок: Проходимец пишет: Н..


Проходимец пишет:

 цитата:
Наиболее важное - научиться общаться в форуме (вот полгода учусь - никак не научусь!).


Странно, но лично я никогда не видела никако проблемы в общении на форуме. Как собственно и не делала никогда никакой разницы между общением на форуме и в жизни. Хотя это вероятно потому, что общаться на форумах я начала года четыре назад, когда общаться "в живую" практически не умела (как собственно и до сих пор не сильно преуспела в этом)). ^^ В чем конкретнто проблема при общении на форумах? Что и как можно сказать, чтобы это было понято не так, как предполагалось? Просто интересно было бы увидеть какой-нибудь пример, можно даже абстрактный.

Проходимец пишет:

 цитата:
Я даже на Городе начал объяснение идеи мира с того самого, как мне объясняла Мэгги в своё время:


Вот в применении к форумной ролевой, расчитанной более, чем на пять человек включая мастеров, это объяснение имхо не годится. А не годится оно потому, что оно идет не как описание собственно этих стран, а скорее как рассказ о задумке одного "посвещенного" в детали мира другому. Т.е. одного мастера второму, будущему мастеру. Мол, мы вот тут думали так-то, вот это нам не нравилось, и поэтому мы решили переделать вот на это и на это, и в итоге получилось вот так. Лично я бы всю эту обсуждаловку оставила в мастерской. Игрокам, может, и легче было бы понять. Но проблема в том, что в таком случае это будет как бы совместное сочинительство этого мира, вместе со всеми игроками на правах мастеров. Да, это было бы скорее всего примерно так, как велись эти ваши усные словески. Однако где-то выше я слышала что-то о том, что обычно они устраивались на 3-5 человек, и в случае если участников набиралось больше, сочинительство шло хаотично. А если вы расчитываете, что на форуме будет более 10 игроков, то это уже будет настоящий хаос, если каждый пустится сочинять элементы мира на правах мастеров. Каждый будет тянуть телегу в свою сторону, как звери из той басни, не помню уже кто там был, и в итоге ничего из этого не получится. А они будут тянуть обязательно, если даже в описаниях мира игрокам дается материал, содержащий всю "кухню" мастерения.

Проходимец пишет:

 цитата:
Хотя, мне сейчас пришло в голову: может, у нас слишком высокие запросы и мы слишком многого сразу хотим?


По-моему проблема в том, что вы еще просто не совсем точно представляете, чего именно хотите. =) Для начала нужно конкретно сформулировать, чего вы ждете от этой ролевой. А уже потом думать, много это или не очень, и как этого достичь.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 44
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 16:07. Заголовок: Jillian пишет: Одна..


Jillian пишет:

 цитата:
Однако где-то выше я слышала что-то о том, что обычно они устраивались на 3-5 человек, и в случае если участников набиралось больше, сочинительство шло хаотично. А если вы расчитываете, что на форуме будет более 10 игроков, то это уже будет настоящий хаос, если каждый пустится сочинять элементы мира на правах мастеров


Не-не-не! Это как раз отличительный момент "устной" и "письменной" словески.
Устные словески обречены на одну сюжетную линию т.к. у мастера физически нет возможности услышать что говорят одновременно во всех сюжетных линиях.
На форуме с этим не просто "проще" с этим - идеально: открыл форум и всё прочитал, что где делается. Как раз мастерить (вести) несколько сюжетных линий одновременно можно только на форуме.

Но в этом есть и своя трудность для мастера, который всю свою игрательную жизнь только одну линию и к этому привык. (Возможно позже я к этому ещё вернусь).

Jillian пишет:

 цитата:
По-моему проблема в том, что вы еще просто не совсем точно представляете, чего именно хотите. =) Для начала нужно конкретно сформулировать, чего вы ждете от этой ролевой.


Я надеюсь, Мэгги сама скажет, что она хочет от ролевой. А я попробую сформулировать свои запросы:)))
Я хочу, чтобы это была игра с внимательными, грамотными людьми.
Для меня игра - это всегда совместное творчество, но творчество под руководством и в рамках указанных мастером.
Хочу, чтобы упор в сюжете был не на боевки, а на отношения между людьми.
Чтобы в результате из игры получилась грамотная история

Сейчас Jillian скажет, что я абсолютно неправ!
Скрытый текст


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 21
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.11.07 20:16. Заголовок: Попробую вклиниться ..


Попробую вклиниться в разговор. Сперва о том, в чём состоят мои проблемы, я как раз об этом думала. Дело в том, что в реале весь сюжет был на мне и я вела сюжетную линию игры практически всегда. Но это в основном была одна общая сюжетная линия. А на форуме нужно прослеживать несколько сюжетных линий. И получается, что то, что я хорошо делала в наших играх в реале, плохо получается в интернете на ФРИ. И пока что я вынуждена признать, что на ФРИ игрок из меня гораздо лучший, чем админ. Как раз потому, что игрок спокойно ведёт одну сюжетную линию в своей локации, даже если за ним следом идут ещё два-три персонажа.

Теперь о том. что я хочу от игры по Городу Неуязвимых.
1. Я хочу наш созданный мир обыграть, оживить и привести в активное состояние.
2. План-максимум - написать потом по этому миру художественное произведение. То, что мы сочиняли, частью забылось, частью не подходит потому, что мы сами изменились. И поэтому хочется обыграть всё заново, а потом уже использовать как материал.
3. Чтобы игроки вошли в мой игровой мир и поняли, что именно я им предлагаю.
4. Поиграть в своё удовольствие.

Вот собственно, то, что я могу навскидку (предварительно обдумав) написать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 15
Зарегистрирован: 11.09.07
Откуда: Россия, Ангарск
Рейтинг: 0
Фото:
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.11.07 02:10. Заголовок: Проходимец пишет: С..


Проходимец пишет:

 цитата:
Самая главная проблема - это как раз проблема форумного общения. Говоришь одно, а понимают тебя почему-то совсем по другому, иногда "с точностью до наоборот".


Дело в том, что в буквах нет эмоций, даже в словех нет. Есть специальные слова, для передачи эмоций.
Если ты говоришь:
-Прощай.
То это можно истолковать поразному.
А если сделать так:
-Прощай, - сказал он, его глаза выражали вселенскую печаль, он хотел, чтобы они встретились еще раз, но понимал, что это не возможно.
О, тут уже видно, что именно хотел передать человек, говоря прощай.
Или так:
-Прощай, - она кокетливо улыбнулась и подмигнула ему. Её взгляд был настолько многообещающим, что он должен был понять, вскоре они встретятся вновь.
Вот тебе и "в точности до наоборот"
В жизни ты можешь выразить свои чувства мимикой, интонацией, жестами. На форуме то же самое, только эти жесты должны не просто подразумеваться, они должны быть описаны подробно. Иначе человек, отвечающий тебе начинает "игру слов".


Скрытый текст


Пока Вы меня не знаете, я буду белой и пушистой :) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 553
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.11.07 03:33. Заголовок: Извините, ребят, что..


Извините, ребят, что долго не отвечала - совсем замоталась последние дни. *_*
Проходимец пишет:

 цитата:
На форуме с этим не просто "проще" с этим - идеально: открыл форум и всё прочитал, что где делается. Как раз мастерить (вести) несколько сюжетных линий одновременно можно только на форуме.


В том-то и проблема, что просто открыть форум и прочитать все, что где творится, не достаточно будет. И тут дело не в количестве сюжетных линий внутри одной концепции мира, а в собственно разных представлениях об этом самом мире, в котором все происходит, абсолютно у каждого игрока. И это практически гарантированно в отсутствии полной информации о мире и отсутствии в правилах приписки о том, что игроки не могут напрямую вмешиваться в разработку мира. Сами сюжетные линии-то ладно, пусть сочиняют (хотя даже не отходя от концепции мира отдельные кадры могут такого насочинять...). Но все же бросятся придумывать к миру новые города с новыми обитателями, новых правителей для этих новых городов, надумывать для них отношения с уже существующими - мол, вот этот король моего государства когда-то был незаконнорожденным сыном теперешнего правителя ГлавногоГородаТакого-то, и однажды с ними должно получиться так-то и так-то, и вы мастера как хотите это устраивайте - зря я тут что ли мозги напрягал и этого короля придумывал? =) А если каждый из, допустим, 18 игроков (помимо мастеров) возьмется придумывать что-то в этом роде, не особо заботясь о том, что уже было придумано мастерами до них? И они возьмутся обязательно. А получится в таком случае не гармоничное повествование с несколькими основными сюжетными линиями, развиваемыми всеми игроками, а грубо говоря каша из различных мини-сюжетов в награможденном никак не связанными друг с другом деталями мира, придуманными игроками независимо друг от друга.

Проходимец пишет:

 цитата:
Для меня игра - это всегда совместное творчество, но творчество под руководством и в рамках указанных мастером.
Хочу, чтобы упор в сюжете был не на боевки, а на отношения между людьми.
Чтобы в результате из игры получилась грамотная история
Сейчас Jillian скажет, что я абсолютно неправ!


Ну по-моему все более-менее правильно, как раз. Проблема в том, что это не достаточно четкие цели. Как много сюжетных линий и игроков вы собираетесь задействовать? Как долго планируете эту игру вести? В чем именно хотите ограничивать действия игроков в игре? И в чем тогда для них должна заключаться игра и интерес к ней? И сколько времени и сил вы готовы вложить в ролевую, чтобы собрать достаточно персонажей и в дальнейшем ее вести?

Мэгги пишет:

 цитата:
на ФРИ игрок из меня гораздо лучший, чем админ


Так может стоит на время "заморозить" планы мастерения и побыть какое-то время игроком? А уже поднабравшись опыта в качестве игрока, идти в мастера? Для многих такой вариант оказывается чуть ли не единственным. А для других же наоборот изначально кажется более простым быть мастером, нежели игроком.

Мэгги пишет:

 цитата:
Чтобы игроки вошли в мой игровой мир и поняли, что именно я им предлагаю.


Чтобы они что-то могли понять, для начала это надо им именно предложить. =) То бишь, объяснить. Ведь кто-кто, а уж игроки-то у нас никогда телепатией не владели - им даже по расписанному и разжеванному еще нужно будет сто раз напомнить, чтобы таки прочитали.

И кстати как, дело с описанием мира для игроков сдвинулось с мертвой точки или все еще только в процессе обсуждения?

Оффтоп: Аделина пишет:

 цитата:
лебедь, рак и щука :) Крылов...


Во-во, они самые. =) Помню, что там была какая-то рыба и птица, только третьего забыла. =)


Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 47
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.07 13:39. Заголовок: Jillian пишет: Проб..


Jillian пишет:

 цитата:
Проблема в том, что это не достаточно четкие цели.


Я это подозревал.
Jillian пишет:

 цитата:
Как много сюжетных линий и игроков вы собираетесь задействовать?


Сюжетных линий - три-четыре. Игроков - оптимально десять, ходящих каждый день. Можно и пятнадцать. Но двадцать - это точно предел, за который переходить нельзя.
Jillian пишет:

 цитата:
Как долго планируете эту игру вести?


Хотя бы до лета. Летом сами понимаете, что происходит. Удастся ли восстановить следующей осенью? - Мне кажется, что это уже относится к дележу шкуры неубитого медведя.
Хотя там, по Городу, задумок много. Можно было бы продолжать и продолжать...
Jillian пишет:

 цитата:
В чем именно хотите ограничивать действия игроков в игре? И в чем тогда для них должна заключаться игра и интерес к ней?


А вот тут я затруднюсь ответить. Если бы я мог сформулировать это - у нас бы и мир и сюжет были бы гораздо лучше написаны.
Я это не совсем понимаю. В реальном общении сразу видишь, что игрок недопонял, что ему нужно объяснить и пояснить. Причём, разные люди нуждаются совсем в разных пояснениях. А тут нужно одно объяснение изначально для всех.
В реале это как-то само получается. В этом-то и трудность для меня форумного общения
Jillian пишет:

 цитата:
И сколько времени и сил вы готовы вложить в ролевую


Я занимаюсь этим всё свободное время (и даже часть рабочего).
Скрытый текст

Jillian пишет:

 цитата:
И кстати как, дело с описанием мира для игроков сдвинулось с мертвой точки или все еще только в процессе обсуждения?


Переписали и описание мира, и историю семьи (я даже пребываю в обольщении, что там появилось подобие "изюминки"). Но мне всё равно кажется, что этого мало для того, чтобы всё было понятно всем.
Скрытый текст



А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 4
Зарегистрирован: 12.11.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.11.07 18:31. Заголовок: Jillian пишет: Помн..


Скрытый текст


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 558
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.07 20:16. Заголовок: Проходимец пишет: С..


Проходимец пишет:

 цитата:
Сюжетных линий - три-четыре. Игроков - оптимально десять, ходящих каждый день. Можно и пятнадцать. Но двадцать - это точно предел, за который переходить нельзя.


На три-четыре линии 10 игроков и будет пределом. На 15-20 уже надо придумывать больше сюжетных линий, чтобы они не толпились по 5-10 штук в каждой. Я бы так сказала, что минимум игроков на какую-то конкретную сюжетную линию - 1, максимум - 4, а оптимально - 2-3. И лучше исходить именно из числа 3. То есть если мы расчитываем привлечь, скажем, игроков 12-14, то нам нужно еще до старта игры иметь хотя бы 4 четко обозначенные завязки сюжета, которые самим своим наличием должны были бы интриговать потенциального игрока, строить в его мозгу перспективу возможного сюжета - причем для каждого читающего перспектива той же завязки будет рисоваться своя.
Вот допустим пример из моей ролевой:

 цитата:
Экспериментаторы Запредельных лучей. В этих местах многие не придерживаются устоявшихся традиций, и, вероятно, вы как раз из их числа. Вы наверняка обладаете неплохо развитыми магическими способностями и стремитесь найти все новые и новые способы их практического применения. Но далеко не все ваши сородичи одобряют подобный образ жизни. И кто знает, к чему однажды могут привести ваши эксперименты...


Вот тут уже потенциальный игрок сразу, прочитав это, может представить себя этаким магом-экспериментатором, не боящимся ломать традиции и ставить смелые эксперименты. У него наверняка была такая-то сложная и запутанная судьба, его не принимали в других сообществах, считали психом и ассоциальным типом. Но среди Запредельных лучей он нашел единомышленников и добился того, к чему стремился, и бла бла бла. И на этой почве можно построить вполне неплохое развитие сюжета (уже индивидуально, в зависимости от анкеты конкретного персонажа).
Вот таких завязок - то бишь, сочетания какой-то стартовой мини-локации (не имеется в виду конкретное место метр-на-метр, а некая выделяющаяся среди других область - как то Запредельные лучи в этом примере) и интригующего потенциала для развития сюжета. Да, и вот таких завязок должно быть по одной на каждых трех предполагаемых персонажей. Лучше придумать с запасом - чтобы у игрока был выбор. Не всегда удается придумать удачную завязку, поэтому лучше чтобы часть была невостребованной, чем чтобы игроки сами начали всовывать в сюжет твАрения своего моска, чтобы хоть как-то обосновать появление своего чара в игре.

Проходимец пишет:

 цитата:
Хотя бы до лета.


До лета? Гм, вообще-то уже декабрь, а вы ее даже еще и не начали. =) Думаю лучше заранее уже готовиться к тому, что после лета ее придется оживлять, возможно заменять многих игроков с сохранением их чаров. Т.к. до лета крайне сложно что-либо успеть. В лучшем случае к лету у вас как раз начнется более-менее активная игра. Вот перспектива "хотя бы до следующей зимы", а еще лучше "по возможности до следующего лета" уже была бы более адекватной.

Проходимец пишет:

 цитата:
А вот тут я затруднюсь ответить. Если бы я мог сформулировать это - у нас бы и мир и сюжет были бы гораздо лучше написаны.


Для начала было бы неплохо сформулировать именно основные привлекательные моменты сюжета. Как я поняла, у вас игра псевдо-историческая. Думаю именно из этого и стоит попытаться выжать эту самую "изюменку" - делать упор в описаниях на то, что это _альтернативная_ история - что-то, что теоретически могло бы быть на Земле, сложишь все несколько иначе в отдельных точках истории начиная с зарождения планеты и до момента игры. Иначе двигались и сливались континенты, иначе распределялись люди по планете, иначе развивались и в итоге получили совсем другое общество. И вот у игрока как раз есть возможность поучаствовать в создании альтернативной истории - другие страны, другие народы, но в целом это те же люди. И что с ними будет - будут ли они жить в мире или в войне, будет ли это счастливая для большинства жизнь или тяжелые времена для многих - все это они, игроки, увидят, и лично в этом поучаствуют, и даже полвияют на многое через своих персонажей.
И в принципе да, такого еще не было я думаю. То есть, исторических игр, отыгрывающих настоящие или альтернативные события _начиная с какого-то момента_ земной истории такой-то страны/стран, существует куча. Как и различных фэнтезийных игр, основанных на представлении некого абстрактного мира, расположенного неизвестно где, и связанного с землей по средствам каких-то магических приспособлений. Или не связанного вообще, то бишь в отсутствтии такого понятия, как Земля - разница не велика. Но вот именно исторических игр по вымышленной истории реального вида (хомо сапиенс, то бишь) думаю если и было, то не так много и не совсем в том же контексте реализованного.

Проходимец пишет:

 цитата:
Переписали и описание мира, и историю семьи


Почитала. Да, теперь действительно стало намного лучше. =) И такая казалось бы малозначительная вещь, как карта, уже дала довольно весомый плюс к целостности восприятия вашего мира. Теперь бы еще побольше детализации. Все таки описать в общих чертах государства и их жителей, и одну определенную семейную линию - не есть достаточно. Думайте дальше. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 22
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.07 15:15. Заголовок: Jillian Большое спа..


Jillian
Большое спасибо вам за советы. Попробуем их осуществить. Надеюсь, что рано или поздно получится.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 52
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.12.07 22:58. Заголовок: Возвращаясь к теме &..


Возвращаясь к теме "Игра по эпизодам".
Сейчас мне пришло в голову, что "эпизоды" подобны даже не главам книги, а "Явлениям" в пьесе.
Например,
Явление 5
Чацкий, Фамусов, Скалозуб.
(В конце явления Фамусов уходит)

Явление 6
Скалозуб, Чацкий.

Явление 7
Скалозуб, Чацкий, София, Лиза.
(В начале явления вбегает София, за ней Лиза)
И т.д.

Только хорошо бы при этом такие "Эпизоды-Явления" нумеровать...

А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 562
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.12.07 18:26. Заголовок: Да, сравнение в прин..


Да, сравнение в принципе неплохое.

Проходимец пишет:

 цитата:
Только хорошо бы при этом такие "Эпизоды-Явления" нумеровать...


А вот нумеровать вряд ли получится. По крайней мере, в играх с более чем одной сюжетной линией. Тут проблема в том, что если уж сравнивать ролевую игру с пьесами, то скорее можно сказать, что одна масштабная ролевая игра - это несколько пьес, идущих одновременно в одном... эээ, театре, или где там они обычно идут, но в разных помещениях, на разных сценах и перед разными зрителями. При том, что сюжеты параллельно идущих пьес взаимосвязаны и периодически актеры в наглую уходят за кулисы на одной сцене и переходят в соседний зал, приспокойно присоединяясь к идущему там действу, предполагая что местные зрители уже в курсе, кто он такой и что вообще происходило в соседнем зале. Поэтому такая нумерация была бы крайне проблематична - это было бы что-то вроде:
Явление 5 сюжетной линии №8
Явление 6 сюжетной линии №8, включющее переход из явления 2 сюжетной линии №3
И так далее. Поэтому с нумерацией лучше не особо напрягаться, и за единственную константу считать внутриигровое время. Другими словами, прописывать в шапке темы (а можно и в названии, если не лень редактировать), в какой промежуток игрового времени происходили события в ней.
Скажем так:
Событие такое-то (Персонаж1 и Персонаж3, утро 2-го дня - вечер 4-го)
Но такая запись может получиться довольно длинной, поэтому лучше уж писать все это внутри темы в верхней части поста (тем более что при включенных хинтах на бордовских форумах все это будет легко читаться при наведении курсора на название темы, даже без ее открытия). Ну или в случае, если игра стартует одновременно для всех изначально разработанных сюжетных линий, и в последствии не предполагается добавлять персонажей и собственно новые сюжетные линии, то можно и нумеровать сами темы - просто в порядке какая это по счету тема для конкретной сюжетной линии. Но тогда лучше присвоить статичные нумера каждой линии, чтобы обозначать было удобнее, скажем так:
2.2. Чар2 и полет в неизвестность
1.2. Чар1 находит новую семью
2.1 Чар2 играет в казино на деньги
1.1. Чар1 уходит из дома
Но такое удобно далеко не всегда. Ведь мы можем и в середине игры добавить нового персонажа и повести его по отдельной линии, и цифра типа 21.1 между темами 12.19 и 14.16 может сбить с толку и мастеров и игроков, которые могут решить что это каким-то образом всплывшая тема из начала игры, которой уже не меньше пары лет. Да и из этого номера в случае такой темы будет совершенно не понятно, как она соотносится с другими темами.

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 23
Зарегистрирован: 14.05.07
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.12.07 18:21. Заголовок: Я думаю, что сочинил..


Я думаю, что "сочинила" более простую систему:
Играем Эпизод 1.
В нём:
Разговор А и Б/Эпизод 1.
Поездка В за Г/ Эпизод 1.
И так далее. Когда мастер решает, что первый эпизод закончен - пойдёт Эпизод 2. А в нём несколько сюжетных линий.
Никаких переходов писать не надо, потому что как в главах книги - в одной главе может происходить несколько событий, так и в эпизоде может одновременно происходить несколько событий.
На Эпизоды мастер делит так, как считает нужным. Можно по временным промежуткам, можно по каким-то другим признакам, как удобно в игре. Ко всему этому будет прилагаться содержание со ссылками на то, в каком порядке читать отдельные "главы".
Пока мы опробуем этот метод на Городе.
Пока получается, а дальше видно будет.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 563
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.12.07 01:01. Заголовок: Мэгги В этой систем..


Мэгги
В этой системе только одна загвоздка - на мой взгляд и мастерам, и игрокам неудобно, когда в одной теме в перемешку собираются посты от игроков, находящихся в разных местах и на разных временных подуровнях. А если один эпизод = одна тема, и скажем разговор А и Б происходит во многих километрах от того места, где едут В и Г, и они между собой никак не связаны на протяжении большей части эпизода, то получается крайне сложно в последствии ориентироваться по игре. То есть, пока игра идет линейно, это не проблема - мы читаем только последний пост, а предыдущие события более-менее поним. Но вот когда встает вопрос о систематизации материала, чтобы он был доступен для понимания новичкам или просто читателям - вот тогда такая "мешанка" становится крайне неудобной.
Разница с главой книги, в которой периодически чередуются сцены с разными персонажами в различных местах, тут в том, что в книге-то они как правило не идут совсем уж в перемешку. То есть, скажем глава начинается с разговора А и Б, они ведут диалог, потом начинается новый абзац и на какое-то время мы читаем только про В и Г, которые куда-то там едут - тем временем А и Б молчат. А в темах же мы не сможем попросить часть игроков в эпизоде помолчать, пока отыгрывается событие с другой частью игроков. =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 54
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 17:53. Заголовок: Jillian Я уже можно..


Jillian
Я уже можно сказать столкнулся с одной проблемой игры по эпизодам.
Получается так, что раздел у нас наполняется массой маленьких тем-эпизодиков, которые лежат там хаотически. В принципе, у меня есть сводка последних событий с ссылками на темы, но, я так понимаю, это мало помогает. Сам опять же разбираешься с трудом, а новички - и подавно.

Получается мешок маленьких тем... Игра-то всего только с 1 июля этого (2007) года существует, а тем уже - мешанина! Что же дальше будет?

У меня эта "мешанина" хоты бы "ограничена пространством": действие идёт на четырёх планетах и потому в игровой зоне существует четыре раздела (может быть Jillian этого бы и не одобрила).
Меня как-то пугают перспективы этого растущего вороха маленьких темок. Это нуждается в какой-то систематизации.
Может, их следует разграничить временем? То есть, например, раздел "Сентябрь *** года", второй раздел "Октябрь *** года" и т.д.
Я понимаю, что будут эпизоды, которые начались в конце сентября и продолжаются в октябре, ну разделить приблизительно, не строго.
В общем, не знаю!


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 564
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 18:29. Заголовок: Проходимец пишет: П..


Проходимец пишет:

 цитата:
Получается так, что раздел у нас наполняется массой маленьких тем-эпизодиков, которые лежат там хаотически.


А просто нужно стараться не делать эти темы-эпизодики такими уж маленькими. Мыслить нужно масштабнее. =) То бишь, не считать завершенным эпизодом каждый переход персонажа в другую комнату. Да и вообще, для большинства сюжетов выгоднее стараться делать сами действия более объемными - смотрится оно солиднее, чем несколько диалогов на два-три поста с каждой стороны и все, смена декораций.

Проходимец пишет:

 цитата:
У меня эта "мешанина" хоты бы "ограничена пространством": действие идёт на четырёх планетах и потому в игровой зоне существует четыре раздела (может быть Jillian этого бы и не одобрила).


Ну как раз разграничение действий по планетам в разные разделы на мой взгляд вполне неплохое решение. Я сама когда-то пыталась сделать ролевую по одной малоизвестной книге, в которой действия проходят в четырех мирах + некий пятый, не вполне мир. Но там события между мирами фактически не пересекались - даже была идея сделать возможность каждому игроку выбрать по одному персонажу из каждого мира. Но идея, к сожалению, не пошла дальше общих набросков в виду той же непопулярности книги (удалось найти всего пару единомышленников, и те быстро потеряли весь энтузиазм), поэтому не могу точно сказать, насколько эта система была бы действенной.

Проходимец пишет:

 цитата:
Может, их следует разграничить временем? То есть, например, раздел "Сентябрь *** года", второй раздел "Октябрь *** года" и т.д.


Не думаю, что это даст хоть какой-то эффект. По крайней мере, если время в игре != реальное время. Ведь мы можем, скажем, за Октябрь 2007 года наиграть три десятка тем по нескольку страниц всего с несколькими игроками, а за, допустим, Январь вполне может получиться всего несколько постов, т.к. у всех будут более важные дела, чем ролевые игры - сессии, каникулы и прочее. А если имеется в виду разграничить по игровому времени - то опять же, не получится особо равномерного деления - допустим, если события в игре разворачиваются быстро (и уж наверняка в таком случае с разыми приемами в духе "спустя столько-то"), то у нас получится в разделе за Октябрь, в котором было много событий по сюжету, целый ворох тем, а разделе за Ноябрь всего две-три с малозначительными диалогами, т.к. по сюжету допустим у нас большая часть игроков живет мирной жизнью, никого не трогает и ничего примечательного не происходит, пока все ожидают какой-нибудь Декабрьской битвы, к примеру. Но это конечно зависит от сюжета - если такие уж идут малосодержательные, но растянутые на длительное время события, то действительно возможно есть смысл в таком делении.

А вообще, имхо, лучше делать игру более насыщенной - пусть это и будет занимать больше времени на отыгрыш и события в игре будут происходить не так быстро (скажем, игровой месяц чистого времени может занять реальные пол года активной игры). Тогда и проблем с мелкими темами не должно возникать - ведь у нас только одна реальная необходимость сменять эпизод и вместе с ним тему - когда от группы игроков кто-то отделяется и уходит в другие места. Собственно, это значит только то, что для ушедшего создается отдельная тема, которую он предположительно не должен покидать ближайшие постов этак 30 со стороны игрока минимум. Как этого добиться? А на что мы, собственно говоря, мастера? Устраиваем игроку веселую жизнь, подселяя пару НПСей, устраивая немного экшена и т.п. и т.д. Ну по возможности его можно подвести к какому-нибудь так же плутающему в одиночестве игроку, по счастливой случайности окалачивавшемуся неподалеку и просто соединить их темы. Тут можно даже не создавать новую, а просто добавить второго игрока в тему к первому, а его тему закрыть. Единственное что в таком случае в шапке лучше указать ссылку на _пост_ той же темы, в котором подключается новый игрок - это поможет нам самим в случае необходимости потом припомнить, как же они встретились и что именно тогда происходило.
И вообще, такие ситуации с тысячей тем, в каждой из которых события в духе "привет-привет-кагдила-нувсепока" обычно получаются только в сюжетах, где много отыгрываемых персонажей и все они каким-то чудесным образом крутятся вокруг друг-друга и постоянно друг на друга натыкаются. Да еще мало того, что натыкаются - еще и не задерживаются с теми, на кого наткнулись, на долго, а быстро отделяются и присоединяются к новой группе. Тут еще надо понимать, что подобное в сюжете смотрится, мягко говоря, неправдоподобно. Здесь опять же нужно подключать голову мастерам и думать, как разрулить сюжет так, чтобы игроки не могли то и дело друг на друга натыкаться, и уж тем более не стараться своими силами их свести и развести максимально возможное количество раз, не смотря на возможности сюжета. Опять же имхо - лучше вести действия более основательно и меньше ветвить и без того обычно не мелкие линии. Оно конечно понятно - игроки любят играть друг с другом, и многим хочется попробовать поиграть чуть ли не со всеми обитателями ролевой и перезнакомить своего чара с остальными. Но тут лучше уж сразу объяснить им, что далеко не всегда это бывает уместно. В таком случае у нас получается на 10 игроков изначально, допустим, 6 тем. Из них в трех игроки идут парами или по одиночке почти на протяжении всего сюжета, и стало быть эпизоды для них могут сменяться с такой частотой, с которой уместнее для игры. Н и не беда, если скажем пара игроков прошла через лес, наткнулась в нем на замок, населенный НПСями и провела в нем пару недель в общении с оными и с происхождением разных событий и все в одной теме. Просто в таком случае меняем название темы на "А и Б: события в лесу таком-то", и играем в теме спокойно, пока в ней не накопится страниц этак 10-15. Ну при желании можно где-нибудь уже после шестой странице при более-менее существенном сюжетном повороте создать новую тему - "А и Б: убийство графа С и его последствия" и идти дальше в ней столько, сколько посчитаем нужным. Как впрочем и в темах с уходами-приходами игровых персонажей, если таковые ограничить до разумных пределов, как правило не должно составлять труда создать тему для чара, отдалившегося от основной группы, как и подключить к теме новых игроков. В этом случае мелкие темы могут образовываться только если отделившийся от группы персонаж, немного погуляв, вернется к той же группе - да, тогда получится отдельно лежащая тема с десятком постов, которую таки придется закрыть. Но это не страшно, т.к. таких тем не должно образовываться много - этому должны препятствовать мастера по средствам мастерских же приемов, то бишь воздействуя на персонажей через игровую среду. Но никак не на игроков через личку с просьбами в духе "ну не ходи туда, а то у нас тут тема лишняя образуется". =)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 565
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.12.07 18:30. Заголовок: *мда, я в своем репе..


*мда, я в своем репертуаре...*

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 55
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.01.08 15:38. Заголовок: Jillian пишет: А пр..


Jillian пишет:

 цитата:
А просто нужно стараться не делать эти темы-эпизодики такими уж маленькими.


Вы знаете, это очень сложно. То, что происходит в жизни, гораздо сложнее любых теорий, пусть даже очень хороших. Не подумайте, что я специально пытаюсь подловить Вас на противоречиях, просто так получается.
Возьмём, например, конкретную ситуацию, которая уже описана мною в этой же теме:
Проходимец-2 пишет:

 цитата:
Персонажи А, Б, В - идут по пустыне.
Персонажи Г, Д, Е - находятся во дворце персонажа Ж.
Вроде бы всё хорошо: две отдельные темы, в каждой развиваются действия.
Но по сюжету А, Б, и В подходят к дворцу Ж и стучаться в него.
Что делать? Закрыть тему "Пустыня"? Но там нет ещё законченной сюжетной линии - мы в этой теме только-только к кульминации начали подходить... и т.д. (данное сообщение находится вверху этой страницы)


Вы предлагаете разбить ситуацию на несколько отдельных тем:

Jillian пишет:

 цитата:
Тема персонажей А, Б и В закрывается на том месте, где они стучатся в дверь и им открывает персонаж Ж. Согласитесь, событие сильно отличающееся от предыдущих - где они у нас шли по пустыне. Следовательно, данную "главу", которую можно озаглавить скажем "А, Б и В: путешествие под лучами палящего солнца", можно считать законченной.
Как впрочем и глава других персонажей "Г, Д и Е: таинственные события в замке Ж" тоже заканчивается - ведь к ним присоединяются новые персонажи, а следовательно и события будут далее несколько иными, чем до того. Поэтому для них можно открыть новую тему, одну на всех (для начала)... и т.д.


Но такой механизм и приводит, в результате, к появлению множества маленьких тем. Ведь вместо одной грандиозной темы "Приключения А, Б и В в пустыни и освобождение ими Г, Д и Е из замка Ж, где те были заточены" (что и походило бы на законченную главу книги), у нас появляются минимум четыре маленькие темы:
1. Путешествие по пустыне: А, Б, В.
2. Проникновение в замок Ж: А, Б, В, Ж.
3. Освобождение Г, Д, Е из плена, путём сражения с Ж: А, Б, В, Г, Д, Е, Ж.
4. Побег из замка Ж: А, Б, В, Г, Д, Е.
(Ну, это схема, конечно)

В результате и получается кучка тем по две, максимум три страницы. Если бы всё это можно было бы объединить, получилась бы одна тема с законченной сюжетной линией, удобная для прочтения и как раз похожая на главу книги.
Но! Это не получается сделать, т.к. наши Г, Д, Е попадают в замок Ж параллельно с событиями А, Б, В и их никак с ними не совместить.

Простите, я не пояснил:

 цитата:
"Сентябрь *** года"

- имеется в виду время в игрушке, а не реальное время игрока. Просто и в игрушке может сложиться (и часто складывается) ситуация, когда сюжетная линия началась, допустим, 18 декабря, 1545 года, а закончилась 4 марта 1546 года, что очень осложняет предложенную мною же систему делить разделами, скажем по месяцам в игрушке.

В общем, как ни крути, а выход всё не находится...


А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 567
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.01.08 17:39. Заголовок: Проходимец пишет: В..


Проходимец пишет:

 цитата:
Вы предлагаете разбить ситуацию на несколько отдельных тем:


Ну тогда ведь был всего лишь пример, причем надо заметить далеко не самый приближенный к реальной игровой ситуации.
Я, конечно, понимаю, что местами говорю несколько путано и может показаться, что я своими последующими словами противоречу сказанному ранее. Но на самом деле мне просто казалось, что в тот раз мы обсуждали несколько абстрактную ситуацию и целью того обсуждения было именно разобрать систему разбивки сюжета на темы по событиям. И для этого, соответствено, и подбирались примеры с максимально возможной контрастностью, насколько хватало нашего воображения - то бишь, путешествие по пустыне и события в замке с большым количеством игроков и намеренно чрезмерным количеством переходов и делений темы, чтобы охватить в одном примере по возможности все варианты переходов между темами. Но это вовсе не значит, что нужно в буквальном смысле слова разделять на отдельные темы игру, ориентируясь на каждое малейшее смещение обстановки. =) Просто нужно пытаться оценивать ситуацию и именно что анализировать ее, определяя, что в данном случае будет выгоднее для структуры игры - разделить тему на подветки, продолжить в той же теме или, может, как-то разрулить сюжет с позиции мастера, чтобы никакой необходимости разделения вообще не образовывалось.

Проходимец пишет:

 цитата:
Вы знаете, это очень сложно.


Ну а никто и не утверждал, что мастером ролевой игры быть легко. =) Я, кажется, где-то в начальных постах упоминала, что мастер - это фактически работа, причем далеко не из легких, да еще и за которую нам никто и никогда не заплатит, а чаще только заявят, что мы только мешаем игрокам самовыражаться и лучше бы мы вообще не вмешивались. Да, это очень сложно. Но по сути в преодолении этих сложностей и состоит одна из не таких уж и многочисленных составляющих, делающих работу мастера по своему интересной, в отдельных моментах куда интереснее, чем собственно игра на ролевой.
Конечно, было бы проще не морочить себе голову, не строить теории и не пытаться применить их на практике, а попросту не мастерить ролевые и быть на оных игроком. Но нужно для начала спросить себя, зачем мы вообще взялись за мастерение ролевой? И не стоит ли оно того, чтобы приложить к решению подобных, казалось бы, почти неразрешимых задач достаточно усилий? Ведь таки вероятность, что в конечном итоге получится толк, не такая и маленькая. =) По крайней мере при условии, если мы не будем вешать нос, сталкиваясь со сложностями в мастерении, и будем продолжать пытаться, ошибаться, начинать с начала и повторять это до тех пор, пока не получится именно так, как нам хотелось изначально, а может и даже лучше. =)

Проходимец пишет:

 цитата:
В общем, как ни крути, а выход всё не находится...


Не буду говорить сейчас, что выход есть всегда и везде - это как минимум сильное преувеличение. Но таки в этой ситуации выход найти можно хотя бы потому, что ролевая игра - понятие гибкое, и выход из любой ситуации так же может быть гибкой и далеко не абсолютной величиной. То есть, нужно продолжать искать варианты, рассматривать все возможности, какие только могут прийти в голову, и при этом не пытаться найти ровную четырехугольную "дверь" выхода. В данном случае выход может быть и неопределенной формы, неумело прорубленной в стене дырой, но через которую таки можно пройти и фактически которая будет являться выходом. Если говорить проще, ищите компромиссы. ;)

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Пост N: 58
Зарегистрирован: 12.07.07
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.01.08 00:44. Заголовок: Я, конечно, понимаю,..



 цитата:
Я, конечно, понимаю, что местами говорю несколько путано и может показаться, что я своими последующими словами противоречу сказанному ранее.



Jillian! Я Вас очень уважаю, почитаю и люблю!!!
И вовсе не пытаюсь поймать на каких-то противоречиях. Жизнь вообще противоречива и без них (противоречий) никому не обойтись.
Дело ещё осложняется тем, что трудно объяснить доходчиво обсолютно всё. А потом, опыта у Вас гораздо больше и, элементано, Вы видели гораздо больше игровых форумов, чем я. Неудивительно, что мы иногда друг друга не понимаем.
Всё-таки, как бы ни хотелось воспользоваться чужим опытом, но некоторые вещи необходимо пройти на своей шкуре.
Я очень ценю Ваши советы. Они действительно мне многое объяснили и помогли понять (хотя с некоторыми из них, порой, очень не хотелось соглашаться).
И вовсе я не унываю, я всё ещё пытаюсь найти оптимальный вариант ведения игрушки ;)

А я вот мимо проходил... Потому и подписываюсь: Проходимец!
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Пост N: 8
Зарегистрирован: 12.11.07
Рейтинг: -1
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.01.08 21:40. Заголовок: Проходимец и Ко, вы ..


Проходимец и Ко, вы жжете. То есть вы грохнули всю тему только ради того, чтобы никто не видел, как вы славно принимаете игроков на Город Неуязвимых?
Ребята, этот знаменитый лог лежит в Сети в открытом доступе. И то, что вы удалили, будет лежать там же. С комментариями, до которых ваши ручки не дотянутся

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Судья




Пост N: 568
Зарегистрирован: 16.07.06
Откуда: Россия, Серпухов МО
Рейтинг: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.01.08 22:44. Заголовок: Улисс пишет: То ест..


Улисс пишет:

 цитата:
То есть вы грохнули всю тему только ради того, чтобы никто не видел, как вы славно принимаете игроков на Город Неуязвимых?


эээ... а что, собственно, произошло?.. о_О

Даже сломанные часы 730 раз в год показывают правильное время.
---
Ролевая "Отражение полуночи", научное фэнтези
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 66 , стр: 1 2 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 1
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия

Дружественные каталоги:
Некрополис - это база ролевых игр по их направлениям, с характеристиками и обсуждениями. Каталог ролевых, оценка дизайна, помощь в создании дизайна Каталог роллевых игр Альтернативный каталог FastBB ресурсов Словесная ролевая "Отражение полуночи", полностью оригинальный сюжет в стиле фантастика/фэнтези
Хотите обменяться баннерами?
Дизайн © Jillian